[PF] El Camaleón

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[PF] El Camaleón

Mensaje  Aldaron el Dom Feb 06 2011, 16:00

CAMALEÓN

A veces es bueno ser un Guerrero, capaz de portar cualquier Arma. Otras, podrías ser mejor como un Pícaro, con el sigilo y la capacidad de asestar puñaladas. Otras, nada como los Conjuros para realizar un truco. Cuando estas situaciones aparecen, y necesitas una sola solución, necesitas un Camaleón.
Los Camaleones son diletantes en todas las Clases y maestros de ninguna. Sabes suficiente de cada Clase para imitarlas. Puedes hacerte pasar por un Guerrero, un Pícaro o incluso un Mago o un Clérigo. Parte de ese poder, por supuesto, es aprendido gracias a tu propia energía natural, adaptándote a cualquier situación. El resto es pura actitud. Eres un intérprete talentoso y cuando entras en una sala con un símbolo sagrado en el cuello, la gente piensa que tienes verdadera fe.

Prerrequisitos
Habilidades: Averiguar Intenciones 4 Rangos, Conocimiento de Conjuros 4 Rangos, Disfrazarse 5 Rangos y Engañar 5 Rangos.
Raza: Humano. El Resto aumentan en 1 Rango los prerrequisitos de Habilidad.

Alineamiento: Cualquiera.
Ataque Base: Regular.
Dado de Golpe: d8.
Salvaciones: Ninguna.

Nivel Especial 1 2 3 4 5 6 Maniobras Conocidas Maniobras Preparadas Posturas Conocidas Invocaciones Conocidas Nivel de la Invocación
1 Especialización con Aptitud 1/día (+2). 2 0 - - - - 1 1 1 2 Mínimas
2 Dote Adicional Flotante. 3 1 - - - - 2 1 1 2 Mínimas
3 Imitar Rasgo de Clase 1/día. 3 2 0 - - - 3 1 1 2 Mínimas
4 Mejora de Característica +2. 4 3 1 - - - 4 2 2 3 Mínimas
5 Especialización con Aptitud 2/día (+4). 4 3 2 0 - - 5 2 2 3 Menores
6 Imitar Rasgo de Clase 2/día. 4 4 3 1 - - 6 3 2 3 Menores
7 Doble Aptitud, Mejora de Característica +4. 4 4 4 2 0 - 7 3 2 4 Menores
8 Concentración Rápida. 4 4 4 3 1 - 8 4 2 4 Menores
9 Imitar Rasgo de Clase 3/día. 4 4 4 4 2 0 9 4 2 4 Mayores
10 Especialización con Aptitud 3/día (+6), Mejora de Característica +6. 4 4 4 4 3 1 10 5 3 5 Mayores

Habilidades de Clase (6 + Modificador de INT por Nivel)
Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Engañar (Car), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Usar Objeto Mágico (Car) y cuatro Habilidades de tu elección.

Rasgos de Clase
Competencia con Armas y Armaduras: Los Camaleones no ganan ninguna Competencia nueva.

Especialización con Aptitud (Ex): Una vez al día, puedes seleccionar una de las áreas en las que especializarte. Después de meditar durante una hora, puedes ganar las Aptitudes ganadas por tu área de especialización durante 24 horas, o hasta que cambies tu Especialización con Aptitud. Esta Aptitud puede activarse una vez al día en el 1er Nivel, dos al día en el 5º Nivel y 3 al día en el 10º Nivel.
En el 5º Nivel, puedes cambiar de área de especialización una vez al día, dos en el 10º Nivel. Si cambias la Especialización Arcana por Especialización Divina (por ejemplo) deberás estar atento a las reglas de preparación de Conjuros.

Especialización Arcana: Ganas la capacidad de preparar y lanzar Conjuros Arcanos, que pueden ser sacados de la lista de cualquier Clase Arcana. Preparas y lanzas estos Conjuros como lo hace un Mago, pero no necesitas el Libro de Conjuros como ellos. Recibes tantos Conjuros al día como se muestra en la Tabla de arriba. Ganas Conjuros Adicionales si tienes una Puntuación de Inteligencia suficientemente alta, como un Mago. Cuando la Tabla indica que ganas 0 Conjuros por día, significa que sólo los recibes si tienes una Puntuación de Inteligencia suficientemente alta como para ganar Conjuros Adicionales. Debes tener un valor de Inteligencia igual o mayor que 10 + Nivel de Conjuro para poder lanzarlo. Tu Nivel de Lanzador se considera dos veces tu Nivel en esta Clase.
Independientemente de tu Nivel, ganas 4 Trucos o Conjuros de Nivel 0 de tu elección. Estos Trucos pueden ser lanzados a voluntad como lo hace un Mago.
Ganas un Bono +2 de Competencia en las Tiradas de Conocimiento (Arcano) y de Conocimiento de Conjuros. También ganas un Bono +2 en las Salvaciones de Voluntad. En el 5º Nivel estos Bonos pasan a ser +4.

Especialización de Pacto: Ganas la capacidad de aprender y lanzar algunas Invocaciones, tal y como lo hace un Brujo Arcano. Tu progresión de Invocaciones te es dada en la Tabla de arriba. Empiezas conociendo 2 Invocaciones de la lista de Invocaciones Mínimas. En el 5º Nivel podrás elegir también de entre las Invocaciones Menores. En el 9º podrás añadir a tu lista de Invocaciones disponibles las Invocaciones Mayores. Cada vez que elijas esta Especialización podrás elegir nuevamente las Invocaciones que conoces. Al igual que el Brujo Arcano, puedes lanzar a voluntad cualquier de las Invocaciones que conozcas, sigues las reglas de lanzamiento igual que el Brujo Arcano. Tu Nivel de Lanzador es igual al doble de tu Nivel en esta Clase.
Ganas la Aptitud de Explosión Sobrenatural igual que un Brujo Arcano de tu Nivel en esta Clase.
Además, ganas un Bono +2 de Competencia en las Tiradas de Usar Objeto Mágico y de Conocimiento de Conjuros. También ganas un Bono +2 en las Salvaciones de Voluntad. En el 5º Nivel estos Bonos pasan a ser +4.

Especialización Divina: Ganas la capacidad de preparar y lanzar Conjuros Divinos, que pueden ser sacados de la lista de cualquier Clase Divina. Preparas y lanzas estos Conjuros como lo hace un Clérigo, pero no necesitas el Libro de Oraciones como ellos. No puedes lanzar Conjuros Espontáneamente. Recibes tantos Conjuros al día como se muestra en la Tabla de arriba. Ganas Conjuros Adicionales si tienes una Puntuación de Sabiduría suficientemente alta, como un Clérigo. Cuando la Tabla indica que ganas 0 Conjuros por día, significa que sólo los recibes si tienes una Puntuación de Sabiduría suficientemente alta como para ganar Conjuros Adicionales. Debes tener un valor de Sabiduría igual o mayor que 10 + Nivel de Conjuro para poder lanzarlo. Tu Nivel de Lanzador se considera dos veces tu Nivel en esta Clase.
Independientemente de tu Nivel, ganas 4 Oraciones o Conjuros de Nivel 0 de tu elección. Estos Trucos pueden ser lanzados a voluntad como lo hace un Clérigo.
Ganas un Bono +2 de Competencia en las Tiradas de Conocimiento (Religión). También ganas un Bono +2 en las Salvaciones de Fortaleza y Voluntad. En el 5º Nivel estos Bonos pasan a ser +4.

Especialización Furtiva: Ganas las siguientes Aptitudes de Pícaro: Encontrar Trampas, Esquiva Asombrosa y Ataque Furtivo. Estas Aptitudes funcionan como si tu Nivel en esta Clase fuese igual al de un Pícaro del mismo Nivel. Si ya tienes estas Aptitudes por otras Clases, sus Niveles se apilan para calcular su valor efectivo.
Ganas un Bono +2 de Competencia en las Tiradas de Inutilizar Mecanismo, Percepción y de Sigilo. También ganas un Bono +2 en las Salvaciones de Reflejos. En el 5º Nivel estos Bonos pasan a ser +4.

Especialización Marcial: Ganas Competencia con todas las Armas Sencillas y Marciales, así como con todas las Armaduras y Escudos. Calcula tu Ataque Base y tus Dados de Golpe como si tuviese Ataque Bueno y 1d10. Apunta estos Bonos aparte, ya que no son permanentes. El Ataque Base alto puede otorgarte Ataques adicionales. También ganas las Dotes Soltura con un Arma y Especialización en un Arma con un Arma de tu elección. Estas Dotes dejan de funcionar cuando no tengas esta Especialización activa.
Ganas un Bono +2 de Competencia en las Tiradas de dos Habilidades de la Lista de Guerrero de tu elección. También ganas un Bono +2 en las Salvaciones de Fortaleza. En el 5º Nivel estos Bonos pasan a ser +4.

Especialización Salvaje: Ganas las Aptitudes Empatía Salvaje, Pisada sin Rastro y Zancada Forestal como un Druida de tu Nivel en esta Clase.
Ganas un Bono +2 de Competencia en las Tiradas de Supervivencia, Trato con Animales y Trepar. También ganas un Bono +2 en las Salvaciones de Fortaleza. En el 5º Nivel estos Bonos pasan a ser +4.

Especialización Sublime: Ganas la capacidad de aprender y usar algunas Maniobras Marciales como lo hace un Adepto Marcial. Elije 4 de las 9 Disciplinas. Esas Disciplinas estarán disponibles para ti. Cada vez que elijas esta Especialización podrás aprender nuevas Maniobras o nuevas Disciplinas si lo deseas. Puedes aprender y preparar Maniobras o Posturas tal y como se muestra en la Tabla de arriba. Tus Niveles de Camaleón cuentan como Niveles de Adepto Marcial a la hora de calcular el máximo Nivel de tus Disciplinas.
Recuperas Maniobras gastadas al final de cada Combate o como lo hace un Erudito de la Espada. A diferencia de otros Adeptos no puedes cambiar tus Maniobras diarias una vez las has aprendido.
Ganas un Bono +2 de Competencia en las Tiradas de Ataque, y de Conocimiento Marcial. También ganas un Bono +2 en las Salvaciones de Fortaleza o Reflejos, a tu elección. En el 5º Nivel estos Bonos pasan a ser +4.

Dote Adicional Flotante (Ex):
En el 2º Nivel, ganas una Dote Adicional. Debes cumplir los prerrequisitos para poder elegir esta Dote. Al empezar cada día, puedes cambiar esta Dote por otra si así lo deseas. Debes seguir cumpliendo los prerrequisitos de la nueva Dote. Si al perder la otra Dote dejas de cumplir los Prerrequisitos de alguna otra Dote, Clase de Prestigio u otra fuente, pierdes el acceso a ellas.

Imitar Rasgo de Clase: Una vez al día, a partir del 3er Nivel, ganas la capacidad de imitar algunos Rasgos de Clase de otras Clases. Una vez al día puedes utilizar una de las siguientes Aptitudes. En el 6º Nivel puedes usar esta Aptitud dos veces al día. En el 9º Nivel puedes usar esta Aptitud tres veces al día.

Abstención de Materiales (Ex): Como Acción Gratuita puedes activar esta Aptitud. El siguiente Conjuro que lances estará bajo los Efectos de la Dote Abstención de Materiales. Considera tus Niveles de Camaleón para calcular las po que puedes ignorar en componentes.

Ataque Furtivo (Ex): Ganas 1d6 de Daño adicional cuando flanquees o niegues el Bonificador de Destreza de un oponente. Ganas 1d6 adicional cuando llegues al Nivel 6º y 9º. Un uso de esta Aptitud dura todo un combate o hasta que quedes inconsciente o muerto.

Canalización Arcana (Sb): Una vez al día, serás capaz de usar una Acción Estándar para lanzar cualquier Conjuro de Toque que conozcas, transmitiéndolo a través de tu Arma mediante un Ataque Cuerpo a Cuerpo. Lanzar un Conjuro de esta forma no provoca Ataques de Oportunidad. El Conjuro debe tener un Tiempo de Lanzamiento de 1 Acción Estándar o menos. Si el Ataque Cuerpo a Cuerpo impacta, el Ataque causará el Daño normal y después se resolverá el Efecto del Conjuro.

Castigar (Ex): Puedes Castigar el Mal (el Bien, el Caos o la Ley, como elijas al activar esta Aptitud. Debes no obstante elegir los puntos contrarios a tu propio Alineamiento; un Personaje Neutral absoluto no puede elegir esta Aptitud) como lo hace un Paladín. Si tienes Niveles de Paladín, estos se apilan a los de Camaleón para calcular el total.

Conocimiento de Bardo (Ex): Añades ½ de tu Nivel en esta Clase a todas las Pruebas de Habilidades de Saber y puedes hacer Pruebas en todas las de Saber sin necesidad de entrenarlas. Tus Niveles de Bardo, si es que tienes, se apilan a los de tu Clase Camaleón para el cálculo del Bonificador.

Encontrar Trampas (Ex): Añades ½ de tu Nivel en esta Clase a las Pruebas de Percepción hechas para detectar Trampas y a las Pruebas de Habilidad de Inutilizar Mecanismo (mínimo +1). Puedes usar Inutilizar Mecanismo para desactivar Trampas Mágicas. Esta Aptitud dura 10 minutos. Tus Niveles de Pícaro, si es que tienes, se apilan a los de tu Clase Camaleón para el cálculo del Bonificador.

Entereza (Ex): Como Acción Inmediata, puedes resistir los Ataques Mágicos e inusuales con una gran fuerza de Voluntad o Fortaleza. Si consigues superar con éxito un TS de Voluntad o Fortaleza contra un Ataque que normalmente tendría un efecto menor con un TS con éxito (por ejemplo un Conjuro que en el apartado TS indique "Voluntad mitad" o "Fortaleza parcial") logrará negar el Efecto completamente. Un Personaje inconsciente o dormido no obtiene el beneficio de la Entereza.

Esquiva Asombrosa (Ex): Puedes reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierdes tu Bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un Personaje con esta Aptitud todavía puede perder su Bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa una Acción de Fintar de manera exitosa contra él. Esta Aptitud dura el resto del combate.

Evasión (Ex): Como Acción Inmediata, puedes evitar incluso Ataques Mágicos e inusuales con gran agilidad. Si superas una TS de Reflejos contra un Ataque que normalmente haría medio Daño con una TS exitosa, en lugar de eso no recibes Daño. Evasión puede ser usada sólo si el Personaje viste Armadura Ligera o va sin Armadura. Un Personaje indefenso no gana el beneficio de Evasión.

Expulsar o Reprender Muertos Vivientes (Sb): Puedes usar la Dote Comandar Muertos Vivientes (si eres Maligno) o Expulsar Muertos Vivientes (Si eres Bueno), gastando un uso de esta Aptitud como si fuera un uso de Canalizar Energía para activar esta Dote. Un Camaleón Neutral puede elegir Comandar o Expulsar Muertos Vivientes al elegir esta Aptitud. Tu Nivel de Camaleón sustituye a los Niveles de Clérigo de la TS. Si tienes Niveles de Clérigo, estos se apilan con los de Camaleón.

Forma Salvaje (Sb): Puedes cambiar de forma como un Druida de ½ tu Nivel en esta Clase +1. Esta Aptitud dura un encuentro.

Furia (Ex): Ganas la Aptitud de Furia como un Bárbaro, pero esta dura 1 asalto + 1 asalto adicional por cada Punto de Constitución (incluyendo los Beneficios de entrar en Furia) que poseas.

Hostigar (Ex): Ganas 1d6 de Daño adicional mientras te muevas al menos 10 pies antes de realizar un Ataque. En el 9º Nivel este Daño adicional aumenta hasta 2d6. En el 6º Nivel, además, mientras te muevas 10 pies antes de realizar un Ataque, ganas un Bono +1 de Esquiva a la CA hasta tu siguiente turno. Un uso de esta Aptitud dura todo un combate o hasta que quedes inconsciente o muerto.

Impacto sin Armas (Ex): Ganas la Dote Impacto sin Armas y la progresión de Daño de un Monje de tu Nivel de Camaleón durante un encuentro.

Lucha Carismática (Ex): Ganas la Aptitud de Lucha Carismática como un Espadachín, pero esta dura 2 asaltos + 1 asalto adicional por cada Punto de Carisma que poseas.

Mago Blindado (Ligera) (Ex): Mientras portes una Armadura Ligera, podrás lanzar un Conjuro Arcano (u otro Efecto que tenga Probabilidad de Fallo Arcano) sin incurrir en Probabilidades de Fallo Arcano.

Maniobra Adicional (Ex): Puedes usar una Maniobra Marcial que conozcas, pero que no hayas preparado, como si la hubieses preparado. Esta Maniobra no puede ser de Nivel mayor de 3.

Rastrear (Ex): Sumas la mitad de su Nivel (mínimo 1) a las Pruebas de Supervivencia hechas para seguir o identificar rastros. Esta Aptitud dura 10 minutos. Tus Niveles de Explorador, si es que tienes, se apilan con los de Camaleón para el cálculo del Bonificador.

Mejora de Característica (Ex): En el 4º Nivel, ganas un Bono +2 de Competencia en una Puntuación de Característica que elijas. En el 7º este Bono mejora a +4 y a +6 en el 10º.

Doble Aptitud (Ex): En el 7º Nivel, puedes adoptar dos Especializaciones con Aptitud a la vez y en el mismo tiempo. No puedes adoptar la misma Especialización dos veces. Sigues teniendo el mismo número de cambios de Especialización al día, y podrás cambiar ambas Especializaciones (o sólo una de ellas) con un único uso.

Concentración Rápida (Ex): En el 8º Nivel, puedes cambiar tus Especializaciones en sólo 10 minutos.


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