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Mensaje  Aldaron Vie Feb 04 2011, 11:03

RAZAS

Las siguientes razas están basadas en el sistema usado en Pathfinder, aunque pueden ser usadas en D&D sin grandes problemas. El poder de estas razas es algo superior a las del básico de D&D considerándose para ese manual LA +1. Así mismo se incluyen avances de nivel, de manera que un personaje de una determinada raza a un nivel y a otro difieren.

Lo presentado a continuación es un compendio de razas usadas en mi mesa de juego. Hay material oficial (basado en PF), material modificado y material original en este trabajo.

Me gustaría conocer vuestra opinión para que el equilibrio entre razas sea el mejor posible, así como el lograr que todas las razas resulten igualmente atractivas

AASIMAR
• +2 Carisma, +2 Sabiduría, -2 Constitución.
• Tamaño Medio.
• 30 pies de Movimiento.
• Visión en la Oscuridad.
• Resistencia Celestial: Resistencia al Ácido, Frío y Electricidad de 5.
• Inmunidad a los Conjuros o efectos que afecten a Humanoides como Dominar Persona o Hechizar Persona.
• Los Hechizos que afectan a Criaturas Extraplanarias afectan a los Aasimar.
• Aunque sean de tipo “Ajeno”, pueden ser resucitados o revividos.
• Empático: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Percepción y Diplomacia.
• Magia Celestial: 1/día (+1 adicional cada 5 DG) puede lanzar el Hechizo Luz del Día como Aptitud Sortílega con un Nivel de lanzador igual al Nivel del Aasimar.
• Competencia con un Arma Marcial de su elección.
• Idiomas: Común y Celestial.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Cualquiera excepto Druídico y demás lenguajes secretos.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Empático Mejorado, Visión en la Oscuridad Mejorada.
8º Protegido.
12º Resistencia Mejorada.
16º Mejora de Característica.
20º Aura de Bien, Resistencia Mejorada.

Empático Mejorado (Ex): Tu Bono Racial de Empático se dobla.
Visión en la Oscuridad Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Oscuridad aumenta en 30 pies.
Protegido (Ex): Un Aasimar de 8º Nivel se considera en todo momento bajo los efectos del Conjuro Protección Contra el Mal. Su Nivel de Lanzador es el de su propio Nivel. Además, gana inmunidad contra Enfermedades y Venenos no mágicos.
Resistencia Mejorada (Ex): Tu Resistencia Celestial aumenta en 5, para una Resistencia de 10 en el 12º Nivel y de 15 en el 20º.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Característica de Carisma y Sabiduría aumentan en +2.
Aura de Bien (Sb): Mientras estén a 30 pies o menos de ti, todo aliado de alineamiento Bueno gana un Bono +1 en cualquiera de sus tiradas. Si tu alineamiento es Bueno también ganas este Bono. Este Bonificador no se gana si se usa contra Criaturas de Alineamiento Bueno.

CAMBIAFORMAS
• +2 a una Característica (depende del tipo de Cambiaformas).
• Tamaño Medio.
• 30 pies de Movimiento.
• Visión en la Penumbra.
• Cambiar de Forma: Los Cambiaformas pueden nacer tanto en forma Humana como en forma Animal, esta será considerada su forma natural. Un Cambiaformas puede cambiar entre formas a voluntad. Este cambio requiere un Asalto Completo y produce Ataques de Oportunidad. Un Cambiaformas puede comunicarse con Animales de su propio tipo, así como con Humanos, pero sólo en la forma correspondiente. Cuando un Cambiaformas se convierte en Animal su equipo se funde en su cuerpo. Ver tipos de Cambiaformas en el Anexo.
• Cambiaformas: Los Cambiaformas no son afectados por Hechizos que afectan a los Humanoides, pero sí a los que afectan a los Cambiaformas.
• Conjuros: Los Cambiaformas tienen el poder de lanzar ciertos Conjuros de forma natural como si fuesen Aptitudes Sortílegas. Sus CD son de 10 + Nivel del Hechizo + Modificador de Carisma.
• Idiomas: Común.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Cualquiera excepto Druídico y demás lenguajes secretos.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Instintos Bestiales, Visión en la Penumbra Mejorada.
8º Cambiaformas Mejorado.
12º Cambio Veloz.
16º Mejora de Característica.
20º Forma Terrible.

Instintos Bestiales (Ex): Un Cambiaformas gana un Bono Racial de +2 en todas las Tiradas de Iniciativa y Percepción.
Visión en la Penumbra Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Penumbra se dobla.
Cambiaformas Mejorado (Ex): El Cambiaformas podrá usar todas sus Aptitudes en cualquiera de las dos Formas en las que se halle. Además, todas sus Cualidades Especiales aumentan su alcance en 30 pies. Si este alcance fuese menor a este valor en su forma original aumentará hasta un valor de 30 pies.
Cambio Veloz (Ex): El Cambiaformas puede cambiar ahora de forma como una Acción Estándar.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tu Característica de elegida y la obtenida por tu tipo de Cambiaformas aumentan en +2.
Forma Terrible (Sb): Un Cambiaformas puede transformarse en un híbrido de Tamaño Medio entre Humano y su Tipo de Cambiaformas, sumando a sus Características como Humano los siguientes Bonificadores: +4 a todas las Características Físicas. Además, conserva sus Ataques Naturales como si estuviera en Forma de Animal.

RAZAS DE CAMBIAFORMAS

Araña (Tsuchigumo) (+2 Sab)
Tamaño Minúsculo; Velocidad 5 pies (tierra y trepar); DG 1 CA 22 (+8 Tamaño, +3 Destreza, +1 Natural), 21 (Toque), 20 (Desprevenido); Ataque Mordisco +4 (1 + Veneno); Alcance 0’; Iniciativa +3; Salvaciones Fort +2, Ref +3, Vol +0; Habilidades Acrobacias +10, Percepción +3, Sigilo +16, Trepar +10; Otros Usan Destreza para atacar y para trepar, pueden atrapar en sus redes Criaturas diminutas.
Características Fue 1, Des 17, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2;
Cualidades Especiales Sentido de la Vibración 5’ (La totalidad de su telaraña), Veneno (Frecuencia 1 asalto (6), Efecto 1 punto de Daño de Con, Cura 1 salvación, CD basada en Constitución), Visión en la Oscuridad;
Conjuros Un Tsuchigumo puede lanzar 1 vez/día, más una vez adicional cada 4DG, el Hechizo Telaraña.

Este tipo de Cambiaformas son callados y observadores por naturaleza, pacientes. Los Tsuchigumo buscan la compañía de otros humanos, pero su aspecto anguloso y fibroso resulta perturbador para mucha gente.

Gato (Bakeneko) (+2 Des)
Tamaño Menudo; Velocidad 30 pies; DG 4 CA 15 (+2 Tamaño, +3 Destreza), 15 (Toque), 12 (Desprevenido); Ataque Mordisco +0 (1d3), 2 Garras +5 (1d2); Alcance 0’; Iniciativa +3; Salvaciones Fort +2, Ref +5, Vol +1; Habilidades Acrobacias +10, Percepción +3, Sigilo +16, Trepar +6; Otros Usan Destreza para atacar y para trepar.
Características Fue 5, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 7;
Cualidades Especiales Olfato, Visión en la Penumbra.
Conjuros Un Bakeneko puede lanzar 1 vez/día, más una vez adicional cada 11DG, el Hechizo Presciencia.

Los Bakeneko son Cambiaformas que pueden predecir el futuro de forma limitada. La información obtenida puede ser usada a conveniencia del Personaje. Su agilidad y su preferencia por el individualismo son vistas por los humanos como una muestra de soberbia, aunque el Bakeneko no lo pretenda. Sus poderes así mismo son a veces temidos.

Lobo (Ōkami) (+2 Fue)
Tamaño Mediano; Velocidad 50 pies; DG 13 CA 14 (+2 Destreza, +2 Natural), 12 (Toque), 12 (Desprevenido); Ataque Mordisco +3 (1d6+1); Alcance 5’; Iniciativa +2; Salvaciones Fort +5, Ref +5, Vol +1; Habilidades Percepción +3, Sigilo +3, Trepar +6; Otros Un lobo gana la aptitud de Explorador Rastrear. Puede hacer derribos sin producir AdO y tiene un Bono +1.
Características Fue 14, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6;
Cualidades Especiales Olfato, Visión en la Penumbra.
Conjuros Un Ōkami puede lanzar 1 vez/día, más una vez adicional cada 8DG, el Hechizo Visión Verdadera.

Al contrario de lo que se pudiera creer, los Ōkami son Criaturas a menudo benignas que tratan de proteger a sus amigos de otros Cambiaformas que mediante engaños pretenden dañarles.

Perro (Inugami) (+2 Con)
Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies; DG 6 CA 14 (+1 Tamaño, +2 Destreza, +1 Natural), 13 (Toque), 12 (Desprevenido); Ataque Mordisco +2 (1d4+1); Alcance 5’; Iniciativa +2; Salvaciones Fort +4, Ref +4, Vol +1; Habilidades Acrobacias +7, Percepción +5, Supervivencia +1; Otros Un perro gana la aptitud de Explorador Rastrear.
Características Fue 13, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 6;
Cualidades Especiales Olfato, Visión en la Penumbra.
Conjuros Un Inugami puede lanzar 1 vez/día, más una vez adicional cada 4DG, el Hechizo Ver lo Invisible.

Los guardianes por excelencia, tienden a unirse a humanos, a los que son fieles hasta la muerte, protegiéndolos de amenazas invisibles.

Perro Mapache (Tanuki) (+2 Car)
Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies; DG 4 CA 14 (+1 Tamaño, +2 Destreza, +1 Natural), 13 (Toque), 12 (Desprevenido); Ataque Mordisco +2 (1d4); Alcance 5’; Iniciativa +2; Salvaciones Fort +3, Ref +4, Vol +1; Habilidades Acrobacias +7, Percepción +5, Sigilo +4, Supervivencia +1; Otros Usan Destreza para atacar y para trepar.
Características Fue 7, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 6;
Cualidades Especiales Olfato, Visión en la Penumbra.
Conjuros Un Tanuki puede lanzar 1 vez/día, más una vez adicional cada 4DG, el Hechizo Alterar el Propio Aspecto.

Los Tanuki son los maestros del engaño. Payasos por naturaleza tienden a alterar su propio aspecto a menudo para bromear. Su carácter extrovertido, pero también marrullero, atrae a la par que repele a la mayoría.

Serpiente (Hebi) (+2 Sab)
Tamaño Diminuto; Velocidad 15 pies (tierra, trepar y nadar); DG 2 CA 20 (+4 Tamaño, +3 Destreza +3 Natural), 17 (Toque), 17 (Desprevenido); Ataque Mordisco +5 (1 + Veneno); Alcance 0’; Iniciativa +7; Salvaciones Fort +2, Ref +5, Vol +1; Habilidades Acrobacias +11, Nadar 6, Percepción +7, Sigilo +11, Trepar +11; Otros Usan Destreza para atacar y para trepar, +4 Iniciativa.
Características Fue 2, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2;
Cualidades Especiales Sentido de la Vibración 15’, Veneno (Frecuencia 1 asalto (6), Efecto 1 punto de Daño de Con, Cura 1 salvación, CD basada en Constitución);
Conjuros Un Hebi puede lanzar 1 vez/día, más una vez adicional cada 5DG, el Hechizo Heroísmo.

Este tipo de Cambiaformas son a menudo malinterpretados. Cualquier cosa que digan a menudo es vista de mala manera. Sin embargo, los Hebi atraen la suerte de sus compañeros aunque estos no lo sepan.

Tejón (Mujina) (+2 Car)
Tamaño Pequeño; Velocidad 30 pies, 10 pies escavando; DG 6 CA 15 (+1 Tamaño, +3 Destreza, +1 Natural), 14 (Toque), 13 (Desprevenido); Ataque Mordisco -1 (1d4), 2 Garras +4 (1d3); Alcance 5’; Iniciativa +3; Salvaciones Fort +4, Ref +5, Vol +1; Habilidades Acrobacias +5, Escapismo +9, Percepción +3; Otros Usan Destreza para atacar.
Características Fue 8, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6;
Cualidades Especiales Olfato, Visión en la Penumbra.
Conjuros Un Mujina puede lanzar 1 vez/día, más una vez adicional cada 6DG, el Hechizo Confusión.

Al igual que los Tanuki, los Mujina gustan de hacer bromas. Los Mujina tienen cierta predilección por crear el caos y por dejar, a menudo, como tontos a quienes no tienen simpatía.

Zorro (Kitsune) (+2 Int)
Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies; DG 4 CA 14 (+1 Tamaño, +2 Destreza, +1 Natural), 13 (Toque), 12 (Desprevenido); Ataque Mordisco +2 (1d4); Alcance 5’; Iniciativa +2; Salvaciones Fort +3, Ref +4, Vol +1; Habilidades Acrobacias +7, Percepción +5, Sigilo +4, Supervivencia +1; Otros Usan Destreza para atacar y para trepar.
Características Fue 7, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 6;
Cualidades Especiales Olfato, Visión en la Penumbra.
Conjuros Un Kitsune puede lanzar 1 vez/día, más una vez adicional cada 5DG, el Hechizo Imagen Mayor.

Los Kitsune son los maestros del engaño. No tanto por el cambio de aspecto que generan en sí mismos, como los Tanuki, sino que cambian la realidad, consiguiendo reírse a menudo de sus víctimas.

CENTAURO
• +2 Destreza, +2 Fuerza, -2 Inteligencia.
• Tamaño Grande.
• 40 pies de Movimiento.
• Visión en la Penumbra.
• +1 Armadura Natural.
• Complexión Normal: Un Centauro a pesar de su Tamaño usa Armas como si fuera una Criatura de Tamaño Medio. Su Alcance también se ve disminuido.
• Coz: Un Centauro puede realizar dos Ataques de Coz que son Ataques Naturales Secundarios que hacen 1d4 más la mitad de su Modificador de Fuerza. Un Centauro puede hacer estos dos Ataques de Coz como Ataques Secundarios como parte de un Ataque Completo.
• El precio de las Armaduras viene determinado como hecha para una Criatura no Humanoide.
• Competencia con Espadas Largas y Arcos Largos (incluido compuestos).
• Idiomas: Élfico y Silvano.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Cualquiera excepto Druídico y demás lenguajes secretos.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Coz Poderosa, Visión en la Penumbra Mejorada.
8º Veloz.
12º Piel Dura.
16º Mejora de Característica, Veloz.
20º Cazador Experto, Piel Dura.

Coz Poderosa (Ex): El Daño realizado por los Ataques de Coz del Centauro hacen 1d6.
Visión en la Penumbra Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Penumbra se dobla.
Veloz (Ex): El Centauro aumenta su Velocidad Terrestre en 10 pies. En el 16º Nivel aumenta en otros 10 pies.
Piel Dura (Ex): La Armadura Natural del Centauro aumenta a +2 en el 12º Nivel y a +3 en el 20º.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Característica de Destreza y Fuerza aumentan en +2.
Cazador Experto (Ex): Elige cuatro Trucos de la Lista de Conjuros del Druida. Puedes lanzarlos a Voluntad, siempre y cuando tengas una Sabiduría de 10 o más. El Nivel de Lanzador es el Nivel de Centauro. Sus CD son de 10 + Nivel del Hechizo + Modificador de Sabiduría. Si ya los posees por ser Druida, puedes lanzar un Hechizo de Nivel 1 que conozcas a Voluntad, excepto los de Curación.

ELFO
• +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución.
• Tamaño Medio.
• 30 pies de Movimiento.
• Visión en la Penumbra (dos veces más que un Humano).
• Inmunidades Élficas: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Salvación contra Hechizos y efectos de Encantamiento. Inmunidad a los Hechizos de Dormir.
• Magia Élfica: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Nivel de Lanzador para pasar la Resistencia a los Conjuros. Por último, si tiene Carisma 11 o más puede lanzar una vez al día, más una adicional por cada 5 DG, como Aptitudes Sortílega un Hechizos de Nivel 1 de cualquier lista Arcana. El Nivel de Lanzador es el Nivel de Elfo. Sus CD son de 10 + Nivel del Hechizo + Modificador de Carisma.
• Sentidos Agudos: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Percepción. Cuando un Elfo pasa al lado de una puerta oculta (5 pies o menos) tiene derecho a una tirada de Percepción para ver si la detecta.
• Competencia con Arcos Cortos (incluido compuestos), Arcos Largos (incluido compuestos), Espadas Largas y Estoques. Cualquier Arma con la palabra “élfica” en su descripción se considera Arma Marcial.
• Idiomas: Común y Élfico.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Celestial, Dracónico, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orco y Silvano.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Sentidos Agudos Mejorados, Visión en la Penumbra Mejorada.
8º Gracia, Magia Élfica Mejorada.
12º Inmunidad Mejorada.
16º Gracia, Mejora de Característica.
20º Movimientos Gráciles.

Sentidos Agudos Mejorados (Ex): Tu Bono Racial de Sentidos Agudos se dobla. El alcance de esta Aptitud pasa a ser de 10 pies.
Visión en la Penumbra Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Penumbra se dobla.
Gracia (Ex): Mientras lleve Armadura Ligera o ninguna, un Elfo gana un Bono Racial +1 de Esquiva a la CA. Este Bono se dobla en el 16º Nivel.
Magia Élfica Mejorada (Ex y St): En el 8º Nivel tu Bono Racial en Magia Élfica se dobla. Además, si tienes Carisma 10 o más, puede lanzar una vez al día, más una adicional por cada 5 DG, como Aptitudes Sortílegas tres Trucos Arcanos que elijas. Si tienes Carisma 11 o más, puedes elegir en su lugar un segundo Conjuro Arcano de Nivel 1.
Inmunidad Mejorada (Ex): A partir del 12º Nivel tu Bono de Inmunidades Élficas se dobla.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Característica de Destreza e Inteligencia aumentan en +2.
Movimientos Gráciles (Ex): Un Elfo de 20º Nivel gana un Bono Racial +2 en sus Tiradas de Iniciativa y de Reflejos.

ENANO
• +2 Constitución, +2 Sabiduría, -2 Carisma.
• Tamaño Medio.
• 20 pies de Movimiento. Las Armaduras Pesadas no les penalizan el Movimiento.
• Visión en la Oscuridad.
• Entrenamiento Defensivo: +4 de Bono de Esquiva a la CA contra Criaturas del subtipo Gigante.
• Avaricia: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Tasar para bienes no mágicos que contengan metales o gemas.
• Odio: +1 de Bono en los ataques contra Criaturas Humanoides del subtipo Orco o goblinoide.
• Endurecido: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Salvación contra Venenos, Hechizos o Aptitudes Sortílegas.
• Estabilidad: +4 de Bono Racial en las Maniobras de Combate Defensivas para resistir que le arrollen o los intentos de derribo mientras se mantenga en el suelo.
• Cantero: +2 de Bono en las Tiradas de Percepción para detectar trabajos en piedra inusuales, como trampas o puertas secretas hechas en piedra. Pueden detectar estos trabajos al pasar a 10 pies de estas, sin importar si las está buscando activamente.
• Competencia con Hachas de Combate, Martillos de Guerra y Picos Pesados. Cualquier Arma con la palabra “Enana” en su descripción se considera Arma marcial.
• Idiomas: Común y Enano.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Gigante, Gnomo, Goblin, Infracomún, Orco y Terrano.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Cantero Mejorado, Visión en la Oscuridad Mejorada.
8º Entrenamiento Enano.
12º Endurecido Mejorado.
16º Mejora de Característica.
20º Entrenamiento Enano Mejorado.

Cantero Mejorado (Ex): Tu Bono Racial de Cantero y de Avaricia se dobla. El alcance de la Aptitud de Cantero pasa a ser de 20 pies.
Visión en la Oscuridad Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Oscuridad aumenta en 30 pies.
Entrenamiento Enano (Ex): En el 8º Nivel tus Bonos de Entrenamiento Defensivo y Estabilidad aumentan en +2 y el de Odio en +1. En el 20º Nivel vuelven a mejorar en el mismo valor.
Endurecido Mejorado (Ex): A partir del 12º Nivel tu Bono para resistir Venenos, Hechizos o Aptitudes Sortílegas se dobla.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Características de Constitución y Sabiduría aumentan en +2.

GNOLL
• +2 Fuerza, +2 Sabiduría, -2 Inteligencia.
• Tamaño Medio.
• 40 pies de Movimiento.
• Visión en la Oscuridad.
• +1 Armadura Natural.
• Olfato: Los Gnolls pueden usar su fino sentido del olfato para detectar a otras Criaturas, tal y como se describe en la Guía del Dungeon Master, página 295.
• Ataque Natural: Los Gnolls pueden hacer Ataques con sus dientes. El Mordisco hace 1d6 de Daño más su Modificador de Fuerza. Un Gnoll sólo puede hacer un Ataque Natural por asalto.
• Sentidos Agudos: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Percepción.
• Superviviente: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Sigilo y Supervivencia.
• Competencia con un Arma Marcial de su elección.
• Idiomas: Gnoll.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Común, Dracónico, Élfico, Orco y Trasgo.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Superviviente Nato, Visión en la Oscuridad Mejorada.
8º Gran Olfato.
12º Gran Cazador.
16º Mejora de Característica.
20º Gran Cazador, Salvajismo Gnoll.

Superviviente Nato (Ex): Tu Bono Racial de Superviviente y de Sentidos Agudos se dobla.
Visión en la Oscuridad Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Oscuridad aumenta en 30 pies.
Gran Olfato (Ex): En el 8º Nivel el Rango de su Aptitud de Olfato aumenta 30 pies.
Gran Cazador (Ex): A partir del 12º Nivel el Gnoll gana la Aptitud de Complexión Poderosa. Además, su Ataque de Mordisco es de 1d8 y su Armadura Natural aumenta en +1. En el 20º Nivel su Armadura Natural mejora hasta un Bono Racial +3.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Características de Fuerza y Sabiduría aumentan en +2.
Salvajismo Gnoll (Ex): Una vez al día, un Gnoll puede entrar en un estado de Furia como un Bárbaro. Mientras esté bajo los efectos de esta Aptitud el Gnoll se considera bajo los efectos de la Aptitud de Furia de un Bárbaro de su mismo Nivel. Mientras este bajo el efecto de esta Furia su Velocidad Terrestre aumenta en 10 pies. Esta Furia se apila con otras que el Gnoll pueda poseer.

GNOMO
• +2 Constitución, +2 Carisma, -2 Fuerza.
• Tamaño Pequeño. +1 de Bono de Tamaño a la CA y en los ataques contra Criaturas mayores contra él. -1 en las Maniobras de Combate contra Criaturas mayores que él. +4 de Bono de Tamaño en las Tiradas de Sigilo.
• 20 pies de Movimiento.
• Visión en la Penumbra (dos veces más que un Humano).
• Entrenamiento Defensivo: +4 de Bono de esquiva a la CA contra Criaturas del subtipo Gigante.
• Magia Gnoma: +1 a las CD de las Tiradas de Salvación para resistir sus Hechizos de la Escuela Ilusión. Si tiene Carisma 11 o más puede lanzar una vez al día, más una adicional por cada 5 DG, como Aptitudes Sortílegas los siguientes Hechizos: Hablar con los Animales, Luces Danzantes, Prestidigitación y Sonido Fantasmagórico. El Nivel de Lanzador es el Nivel de Gnomo. Sus CD son de 10 + Nivel del Hechizo + Modificador de Carisma.
• Odio: +1 de Bono en los ataques contra Criaturas Humanoides del subtipo reptiliano o goblinoide.
• Resistencia a la Ilusión: +2 de Bono Racial para las Tiradas de Salvación contra los Conjuros o efectos de Ilusión.
• Sentidos Agudos: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Percepción.
• Obsesivo: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Artesanía o Profesión de su elección.
• Cualquier Arma con la palabra “Gnomo” en su descripción se considera Arma marcial.
• Idiomas: Común, Gnomo y Silvano.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Dracónico, Élfico, Enano, Gigante, Goblin y Orco.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Sentidos Aguzados Mejorados, Visión en la Penumbra Mejorada.
8º Artesano Gnomo, Entrenamiento Gnomo.
12º Magia Gnoma Mejorada.
16º Mejora de Característica.
20º Maestros de la Magia Menor.

Sentidos Agudos Mejorados (Ex): Tu Bono Racial de Sentidos Agudos se dobla.
Visión en la Penumbra Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Penumbra se dobla.
Artesano Gnomo (Ex): Tu Bono de Obsesivo se dobla.
Entrenamiento Gnomo (Ex): En el 8º Nivel tu Bono de Entrenamiento Defensivo aumenta en +2 y el de Odio en +1. En el 20º Nivel vuelven a mejorar en el mismo valor.
Magia Gnoma Mejorada: Tu Bono para resistir Conjuros de Ilusión se dobla, así como el que aumenta la CD de tus Conjuros de Ilusión. Además, ganas los siguientes Conjuros que puedes añadir a los que ya conoces con las mismas limitaciones: Calmar Animales y Ventriloquía.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Características de Carisma y Constitución aumentan en +2.
Maestros de la Magia Menor: Ganas acceso a cuatro nuevos Trucos o Conjuros de Nivel 0 que podrás lanzar de la misma manera que los obtenidos por la Aptitud Magia Gnoma. Alternativamente, si lo deseas, puedes optar por no ganar dichos Conjuros y poder lanzar los Conjuros de Nivel 0 que conozcas por ser Gnomo a Voluntad.


Última edición por Aldaron el Vie Feb 04 2011, 11:13, editado 1 vez
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Mensaje  Aldaron Vie Feb 04 2011, 11:04

GOBLIN
• +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Fuerza.
• Tamaño Pequeño. +1 de Bono de Tamaño a la CA y en los ataques contra Criaturas mayores contra él. -1 en las Maniobras de Combate contra Criaturas mayores que él. +4 de Bono de Tamaño en las Tiradas de Sigilo.
• 30 pies de Movimiento.
• Visión en la Oscuridad.
• Sigiloso: +4 de Bono Racial en las Tiradas de Sigilo.
• Jinete: +4 de Bono Racial en las Tiradas de Montar.
• Lucha Sucia: Un Goblin gana un Bono Racial +1 cuando flanquea. Además hace dos Puntos de Daño adicionales en dicha situación.
• Resistente: Los Goblins son inmunes a las Enfermedades Naturales y a los Venenos.
• Competencia con Maza de Armas y Jabalina.
• Idiomas: Común y Trasgo.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Dracónico, Élfico, Gigante, Gnoll y Orco.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Sigilo, Visión en la Oscuridad Mejorada.
8º Lucha Sucia Mejorada.
12º Sigilo.
16º Lucha Sucia Mejorada, Mejora de Característica.
20º Maestro de la Lucha Sucia.

Sigilo (Ex): Tu Bono Racial de Sigiloso se dobla. En el 12º Nivel ganas la Aptitud de Camuflaje.
Visión en la Penumbra Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Penumbra se dobla.
Lucha Sucia Mejorada (Ex): Tu Bono a la hora de flanquear aumenta a +2 en el 8º Nivel. Ganas la Aptitud de Ataque Furtivo como un Pícaro. El Daño de esta Aptitud es de 1d6 en el 8º Nivel y de 2d6 en el 16º. Este dado de Ataque Furtivo se Apila con cualquier otro.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Características de Destreza e Inteligencia aumentan en +2.
Maestros de la Lucha Sucia (Ex): Una vez por combate, un Goblin puede hacer que un Ataque Furtivo sea un Golpe Crítico directamente. El Bono de Daño de la Aptitud de Lucha Sucia se dobla. Este último Daño se multiplica cuando se logra un Golpe Crítico.

GOLIATH
• +2 Constitución, +2 Fuerza, -2 Destreza.
• Tamaño Medio.
• 30 pies de Movimiento.
• Leer el Idioma del Cuerpo: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Averiguar Intenciones.
• Aclimatado: Los Goliaths no sufren penalizadores debidos a la altitud.
• Movimiento Montañés: Los Goliath tratan los saltos largos y altos como si hubiesen corrido antes. Además, pueden realizar una escalada acelerada sin penalizador.
• Complexión Poderosa: Tratar al Goliath como un tamaño mayor en las Tiradas de Arrollar, Derribo o Presa. Además, pueden usar Armas diseñadas para Criaturas de un tamaño un Nivel mayor.
• Competencia con todas las Armas Sencillas.
• Idiomas: Común y Gol-Kaa.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Enano, Gigante, Gnoll y Terrano.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Dureza de la Montaña, Leer el Idioma del Cuerpo Mejorado, Piel de Piedra.
8º Piel de Piedra.
12º Escalador Experto.
16º Mejora de Característica.
20º Piel de Piedra.

Dureza de la Montaña (Ex): Un Goliath gana un PG cada Nivel. Estos puntos se apilan con cualquier otro medio.
Leer el Idioma del Cuerpo Mejorado (Ex): Los Goliath de 4º Nivel doblan el Bono Racial recibido por su Aptitud Leer el Idioma del Cuerpo.
Piel de Piedra (Ex): El Goliath gana una Armadura Natural +1 en el 4º Nivel. Este Bono aumenta a +2 en el 8º Nivel y a +3 en el 20º. Adicionalmente, un Goliath puede negar un 25% de los Golpes Críticos que sufra a partir del 8º Nivel, y el 50% a partir del 20º.
Escalador Experto (Ex): Puedes Trepar a la mitad de tu Velocidad Terrestre y no sufres Penalizador por luchar mientras trepas.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Características de Constitución y Fuerza aumentan en +2.

HUMANO
• +2 a una Característica Cualquiera.
• Tamaño Medio.
• 30 pies de Movimiento.
• Dote Adicional en el 1er Nivel.
• Habilidoso: +1 punto de habilidad por Nivel.
• Polifacético: Clase Predilecta Adicional.
• Idiomas: Común y Cualquiera de su Nación si es que es diferente.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Cualquiera excepto druídico y demás lenguajes secretos.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Conocimientos Avanzados, Habilidad Predilecta.
8º Dote Adicional.
12º Conocimientos Avanzados, Habilidad Predilecta.
16º Mejora de Característica.
20º Dominio de los Hombres, Habilidad Predilecta.

Conocimientos Avanzados (Ex): Ganas 5 Puntos de Habilidad adicionales que puedes gastar de forma normal. Los Puntos que no gastes al subir de Nivel se pierden.
Habilidad Predilecta (Ex): En cada Nivel de esta Aptitud elije una Habilidad de Clase. Ganas un Bono Racial +2 en ella, así como en las que ya hubieses elegido, para unos Bonos totales de +6/+4/+2 en el 20º Nivel en tres Habilidades diferentes.
Dote Adicional (Ex): Ganas una Dote Adicional cualquiera. Debes cumplir los prerrequisitos para poder elegirla.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel la Característica que hayas elegido en el 1er Nivel como bonificada aumenta en +2.
Dominio de los Hombres (Ex): Ganas un Bono Racial +1 en todas las Tiradas que hagas. Este Bono se apila con cualquier otro.

KOBOLD
• +4 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución, -2 Fuerza.
• Tamaño Pequeño. +1 de Bono de Tamaño a la CA y en los ataques contra Criaturas mayores contra él. -1 en las Maniobras de Combate contra Criaturas mayores que él. +4 de Bono de Tamaño en las Tiradas de Sigilo.
• 30 pies de Movimiento.
• Visión en la Oscuridad.
• Sensibilidad a la Luz: Cuando les de la luz directa del sol o de una fuente de luz fuerte, los Kobolds quedan cegados hasta que salen de la zona afectada.
• Artesano: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Artesanía (Construir Trampas), Percepción y Profesión (Minero). Artesanía (Construir Trampas) y Sigilo son siempre habilidades de clase.
• +1 Armadura Natural.
• Competencia con Honda y Jabalina.
• Idiomas: Dracónico.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Común, Enano, Gnomo e Infracomún.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Adaptación a la Luz, Visión en la Oscuridad Mejorada.
8º Artesano Mejorado, Luchador de Túneles.
12º Herencia Dracónica.
16º Herencia Dracónica, Mejora de Característica.
20º Herencia Dracónica.

Adaptación a la Luz (Ex): A partir del 4º Nivel, un Kobold puede hacer una TS de Fortaleza con CD 10 para resistir quedar ciego por la exposición a la luz. Si falla la tirada quedará cegado, pero podrá intentarlo en el siguiente turno.
Visión en la Oscuridad Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Oscuridad aumenta en 30 pies.
Artesano Mejorado (Ex): Los Bonos ganados por la Aptitud Artesano se doblan.
Luchador de Túneles (Ex): Cuando luches en un túnel ganas un Bono Racial +2 en tus Tiradas de Ataque y Daño y a la CA.
Herencia Dracónica (Ex): Tu Bono de Armadura Natural aumenta en +1, para un total de +4 en el 20º Nivel. Ganas también un Resistencia 5 a un tipo de Energía que elijas, en función del tipo de Dragón del que desciendas. Este Bono aumenta a 10 en el 16º Nivel y a 15 en el 20º Nivel. Tus escamas se vuelven del color del Dragón del que desciendes.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Características de Destreza e Inteligencia aumentan en +2.

MEDIANO
• +2 Destreza, +2 Carisma, -2 Fuerza.
• Tamaño Pequeño. +1 de Bono de Tamaño a la CA y en los ataques contra Criaturas mayores contra él. -1 en las Maniobras de Combate contra Criaturas mayores que él. +4 de Bono de Tamaño en las Tiradas de Sigilo.
• 20 pies de Movimiento.
• Sin Miedo: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Salvación contra efectos de miedo.
• Suerte Mediana: +1 de Bono Racial en todas las Tiradas de Salvación.
• Entrenamiento Marcial: +1 de Bono Racial en los ataques realizados con Hondas o Armas Arrojadizas y con Armas con la palabra “Mediano”.
• Sentidos Aguzados: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Percepción.
• Paso Seguro: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Acrobacias y Trepar.
• Cualquier Arma con la palabra “Mediano” en su descripción se considera Arma marcial.
• Idiomas: Común y Mediano.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Élfico, Enano, Gnomo y Goblin.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Paso Seguro Mejorado, Sentidos Aguzados.
8º Entrenamiento Marcial Mejorado.
12º Paso Seguro Mejorado.
16º Mejora de Característica.
20º Entrenamiento Marcial Mejorado, Valentía Mediana.

Paso Seguro Mejorado (Ex): Tu Bono de Paso Seguro se dobla. En el 12º Nivel podrás pedir 10 en dichas Habilidades aunque la situación no lo permita.
Sentidos Agudos Mejorados (Ex): Tu Bono Racial de Sentidos Agudos se dobla.
Entrenamiento Marcial Mejorado (Ex): Tus Bonos Raciales de Entrenamiento Marcial aumentan en +1, para un total de +3 en el 20º Nivel.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Características de Carisma y Destreza aumentan en +2.
Valentía Mediana (Ex): A partir del 20º Nivel un Mediano es inmune al miedo, siempre y cuando el oponente tenga no más de un 50% de DG más que el Mediano. Además, el Bono obtenido por Sin Miedo se dobla.

NEZUMI
• +2 Constitución, +2 Sabiduría, -2 Carisma.
• Tamaño Medio.
• 40 pies de Movimiento.
• Visión en la Penumbra.
• Superviviente: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Sigilo y Supervivencia.
• Olfato: Los Nezumis pueden usar su fino sentido del olfato para detectar a otras Criaturas, tal y como se describe en la Guía del Dungeon Master, página 295.
• Resistente: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Salvación contra Enfermedades o Toxinas.
• Ataque Natural: Los Nezumi pueden hacer Ataques con sus Garras o con sus Dientes. El Daño que hace es 1d4. Un Nezumi sólo puede hacer un Ataque Natural por asalto.
• Idiomas: Común y Nezumi.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Cualquiera excepto Druídico y demás lenguajes secretos.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Superviviente Mejorado, Visión en la Penumbra Mejorada.
8º Gran Olfato.
12º Resistencia Mejorada.
16º Mejora de Característica.
20º Gran Guerrero.

Superviviente Mejorado (Ex): Tu Bono Racial de Superviviente se dobla.
Visión en la Penumbra Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Penumbra se dobla.
Gran Olfato (Ex): En el 8º Nivel el Rango de su Aptitud de Olfato aumenta 30 pies.
Resistencia Mejorada (Ex): A partir del 12º Nivel tu Bono de Resistencia se dobla.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Características de Constitución y Sabiduría aumentan en +2.
Gran Guerrero (Ex): Independientemente de la Clase elegida por el Nezumi sus capacidades de lucha mejoran. Su Daño de Ataque Natural aumenta a 1d6. Además, su Movimiento Terrestre aumenta hasta los 50 pies. Por último, el Nezumi se vuelve inmune a cualquier Enfermedad o Veneno no Mágicos.

ORCO
• +2 Fuerza, +2 Sabiduría, -2 Inteligencia.
• Tamaño Medio.
• 30 pies de Movimiento.
• Sensibilidad a la Luz: Cuando les de la luz directa del sol o de una fuente de luz fuerte, los Orcos quedan cegados hasta que salen de la zona afectada.
• Visión en la Oscuridad.
• Superviviente: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Sigilo y Supervivencia.
• +1 Armadura Natural.
• Intimidante: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Intimidar.
• Ferocidad Orca: Cuando el Orco tenga menos de 0 puntos de vida, pero no esté muerto, puede seguir luchando. El Orco seguirá perdiendo un punto de vida por turno hasta que muera o sea curado. Durante ese tiempo el Orco gana la Aptitud de Furia de un Bárbaro de su Nivel. Si ya tiene esa Aptitud y la está usando su duración aumenta en 2 turnos. En el 12º Nivel gana la Aptitud de Furia una vez al día, independientemente de su número de Puntos de Golpe. Esta vez al día se apila con las que ya tenga, si es que tiene.
• Competencia con Gran Hacha y Arcos Largos (incluidos compuestos) y cualquier arma con la palabra “Orco” en ella.
• Idiomas: Común y Orco.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Dracónico, Gigante y Trasgo.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Adaptación a la Luz, Visión en la Oscuridad Mejorada.
8º Sólo el Más Fuerte Sobrevive.
12º Dureza Antinatural.
16º Mejora de Característica.
20º Orco Monstruoso.

Adaptación a la Luz (Ex): A partir del 4º Nivel, un Orco puede hacer una TS de Fortaleza con CD 10 para resistir quedar ciego por la exposición a la luz. Si falla la tirada quedará cegado, pero podrá intentarlo en el siguiente turno.
Visión en la Oscuridad Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Oscuridad aumenta en 30 pies.
Sólo el Más Fuerte Sobrevive (Ex): A partir del 8º Nivel, los Bonos de Superviviente e Intimidante se doblan.
Dureza Antinatural (Ex): La Armadura Natural del Orco pasa a ser +2 y gana Curación Rápida de 2.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Características de Fuerza y Sabiduría aumentan en +2.
Orco Monstruoso (Ex): El Orco gana la Aptitud de Complexión Poderosa.

SEMIELFO
• +2 a una Característica Cualquiera.
• Tamaño Medio.
• 30 pies de Movimiento.
• Visión en la Penumbra (dos veces más que un Humano).
• Adaptabilidad: Soltura con una Habilidad como Dote extra en el 1er Nivel.
• Sangre Élfica: Cuentan como Elfos y Humanos para cualquier efecto.
• Inmunidades Élficas: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Salvación contra Hechizos y efectos de encantamiento. Inmunidad a los Hechizos de Dormir.
• Sentidos Agudos: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Percepción.
• Habilidoso: +1 punto de habilidad por Nivel.
• Polifacético: Cualquier clase favorita para Elfos o Humanos también lo es para los semielfos, a menos que específicamente los descarte.
• Idiomas: Común y Élfico.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Cualquiera excepto druídico y demás lenguajes secretos.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Sentidos Agudos Mejorados, Visión en la Penumbra Mejorada.
8º Conocimientos Avanzados.
12º Inmunidad Mejorada.
16º Conocimientos Avanzados, Mejora de Característica.
20º Bendición Doble.

Sentidos Agudos Mejorados (Ex): Tu Bono Racial de Sentidos Agudos se dobla.
Visión en la Penumbra Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Penumbra se dobla.
Conocimientos Avanzados (Ex): Ganas 5 Puntos de Habilidad adicionales que puedes gastar de forma normal. Los Puntos que no gastes al subir de Nivel se pierden.
Inmunidad Mejorada (Ex): A partir del 12º Nivel tu Bono de Inmunidades Élficas se dobla.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel la Característica que hayas elegido en el 1er Nivel como bonificada aumenta en +2.
Bendición Doble (Ex): La sangre mezclada de un Semielfo le permite elegir la Aptitud de Nivel 20 de los Humanos o el de los Elfos, a elección del jugador.

SEMIORCO
• +2 a una Característica Cualquiera.
• Tamaño Medio.
• 30 pies de Movimiento.
• Visión en la Oscuridad.
• Sangre Orca: Cuentan como Orcos y Humanos para cualquier efecto.
• Intimidante: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Intimidar.
• Ferocidad Orca: 1/día cuando el Semiorco tenga menos de 0 puntos de vida, pero no esté muerto, puede seguir luchando. El Semiorco seguirá perdiendo un punto de vida por turno hasta que muera o sea curado. Durante ese tiempo el Semiorco gana la Aptitud de Furia de un Bárbaro de su Nivel. Si ya tiene esa Aptitud y la está usando su duración aumenta en 2 turnos. En el 12º Nivel gana la Aptitud de Furia una vez al día, independientemente de su número de Puntos de Golpe. Esta vez al día se apila con las que ya tenga si es que tiene.
• Idiomas: Común y Orco.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Abisal, Dracónico, Gigante, Gnoll y Goblin.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Ferocidad Orca Mejorada, Visión en la Penumbra Mejorada.
8º Más Fuerte que el Resto.
12º Dureza Antinatural.
16º Mejora de Característica.
20º Bendición Doble.

Ferocidad Orca Mejorada (Ex): Cada vez que el Semiorco baje de los 0 PG pero no haya muerto podrá activar la Aptitud de Ferocidad Orca sin importar el número de veces al día.
Visión en la Oscuridad Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Oscuridad aumenta en 30 pies.
Más Fuerte que el Resto (Ex): El Semiorco dobla su Bono de Intimidante.
Dureza Antinatural (Ex): El Semiorco gana Armadura Natural +1 y Curación Rápida de 1.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel la Característica que hayas elegido en el 1er Nivel como bonificada aumenta en +2.
Bendición Doble (Ex): La sangre mezclada de un Semiorco le permite elegir la Aptitud de Nivel 20 de los Humanos o el de los Orcos, a elección del jugador.
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Mensaje  Aldaron Vie Feb 04 2011, 11:04

TENGU
• +2 Destreza, +2 Sabiduría, -2 Constitución.
• Tamaño Medio.
• 30 pies.
• Visión en la Penumbra.
• Sigiloso: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Percepción y Sigilo.
• Entrenado con Espadas: Un Tengu aprende a usar todo tipo de Espadas desde pequeño. Los Tengus son competentes con todo tipo de Espadas (excepto Espadones), sean o no exóticas. Además, recibe la Dote Soltura con un tipo de Espada, a su elección, de forma gratuita.
• Lingüista: Un Tengu aprende dos idiomas en vez de uno por tener Inteligencia Alta.
• Ataque Natural: Los Tengus tienen un Ataque de Mordisco Natural que hace 1d3 de Daño. Este Ataque es el primario, o el secundario realizado con un Arma manufacturada.
• Idiomas: Común y Tengu.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Cualquiera.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Sigiloso Mejorado, Visión en la Penumbra Mejorada.
8º Lingüista Mejorado, Picotazo Poderoso.
12º Lucha Mejorada.
16º Lingüista Mejorado, Mejora de Característica.
20º Espadachín Maestro.

Sigiloso Mejorado (Ex): Tu Bono Racial de Sigiloso se dobla.
Visión en la Oscuridad Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Penumbra se dobla.
Lingüista Mejorado (Ex): El Tengu aprende otro el idioma no secreto que desee. En el 16º Nivel aprende otro.
Picotazo Poderoso (Ex): El Ataque de Mordisco del Tengu pasa a hacer un Daño de 1d6.
Lucha Mejorada (Ex): El Tengu gana la Dote Especialización con el Tipo de Espada que eligió al crear el Personaje. Si ya posee esa Dote, añade un Bono Racial +2 adicional.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Característica de Destreza y Sabiduría aumentan en +2.
Espadachín Maestro (Ex): Mientras luche con Armadura o Carga menor que Ligera, una vez por combate puede hacer que una Amenaza de Crítico realizado con su Espada Elegida al crear el Personaje sea un Crítico Directo.

TIEFLING
• +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma.
• Tamaño Medio.
• 30 pies de Movimiento.
• Visión en la Oscuridad.
• Resistencia Infernal: Resistencia al Frío, Fuego y Electricidad de 5.
• Inmunidad a los Conjuros o efectos que afecten a humanoides como Dominar Persona o Hechizar Persona.
• Los Hechizos que afectan a Criaturas extraplanarias afectan a los Tieflings.
• Aunque sean de tipo “ajeno”, pueden ser resucitados o revividos.
• Artero: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Engañar y Sigilo.
• Magia Infernal: 1/día (+1 adicional cada 5 DG) puede lanzar el Hechizo Oscuridad como Aptitud Sortílega con un Nivel de lanzador igual al Nivel del Tiefling. Los Tieflings que elijan la clase Hechicero y sus líneas de sangre Abisal o Infernal consideran su Carisma dos Niveles mayor para todas sus aptitudes de Hechicero.
• Competencia con un Arma Marcial de su elección.
• Idiomas: Común e Infernal.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Cualquiera excepto Druídico y demás lenguajes secretos.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Artero Mejorado, Visión en la Oscuridad Mejorada.
8º Protegido.
12º Resistencia Mejorada.
16º Mejora de Característica.
20º Aura de Bien, Resistencia Mejorada.

Artero Mejorado (Ex): Tu Bono Racial de Artero se dobla.
Visión en la Oscuridad Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Oscuridad aumenta en 30 pies.
Protegido (Ex): Un Tiefling de 8º Nivel se considera en todo momento bajo los efectos del Conjuro Protección Contra el Bien. Su Nivel de Lanzador es el de su propio Nivel. Además, gana inmunidad contra Enfermedades y Venenos no mágicos.
Resistencia Mejorada (Ex): Tu Resistencia Infernal aumenta en 5, para una Resistencia de 10 en el 12º Nivel y de 15 en el 20º.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Característica de Destreza e Inteligencia aumentan en +2.
Aura de Mal (Sb): Mientras estén a 30 pies o menos de ti, todo aliado de alineamiento Maligno gana un Bono +1 en cualquiera de sus tiradas. Si tu alineamiento es Maligno también ganas este Bono.

TRITÓN (Femenino SIRENA)
• +2 Carisma, +2 Destreza, -2 Inteligencia.
• Tamaño Medio.
• 50 pies de Natación y 5 pies de Movimiento (30 pies de Movimiento, ver más abajo).
• Visión en la Penumbra.
• Acuático: Un Tritón puede respirar tanto sobre el agua como bajo ella. Un Tritón (o Sirena) debe dormir con al menos la parte inferior de su cuerpo sumergido en agua o perder un punto de Constitución diario hasta morir. Los puntos de Constitución perdidos se recuperan a un ratio de uno por hora en cuanto el cuerpo vuelva a ser sumergido en agua.
• Magia Tritón: 1/día (+1 adicional cada 5 DG) puede lanzar el Hechizo Hechizar Persona como Aptitud Sortílega con un Nivel de lanzador igual al Nivel del Tritón. Un Tritón (o Sirena) puede lanzar Polimorfar sobre sí mismo a voluntad, aunque el único que efecto que podrá conseguir es cambiar su cola por unas piernas como un Humano cualquiera. Este cambio requiere de un turno completo para realizarse y provoca Ataques de Oportunidad.
• Competencia con Tridentes y Redes.
• Idiomas: Acuático y Común.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Cualquiera excepto Druídico y demás lenguajes secretos.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Canto de Sirena, Visión en la Penumbra Mejorada.
8º Canto de Sirena, Dote Adicional.
12º Canto de Sirena.
16º Canto de Sirena, Mejora de Característica.
20º Canto de Sirena.

Canto de Sirena (Ex): Una vez al día, más una adicional por cada vez que ganes esta Aptitud, el Tritón (o la Sirena) pueden emitir un poderoso canto que hace 1d6/cada Nivel en esta Aptitud de Daño Sónico a todo aquel que se encuentre en un radio de 30 pies de él. Este canto requiere una Acción Estándar y provoca Ataques de Oportunidad. Todos los afectados por este canto deben realizar una TS de Fortaleza con CD 14 + Modificador de Carisma de la Sirena (o del Tritón) o quedar atontados. Las Criaturas con Vista Ciega tienen un Penalizador -4 en esta TS. Otros Tritones son inmunes a este efecto. En el 20º Nivel, el Tritón (o la Sirena) pueden hacer su Canto de Sirena como Acción de Movimiento.
Visión en la Oscuridad Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Penumbra se dobla.
Dote Adicional (Ex): Ganas una Dote Adicional cualquiera. Debes cumplir los prerrequisitos para poder elegirla.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Característica de Carisma y Destreza aumentan en +2.

SUBRAZAS

ÁNGEL (AASIMAR)
• +2 Carisma, +2 Sabiduría, -2 Constitución.
• Tamaño Medio.
• 30 pies de Movimiento y 60 pies de Vuelo (Normal) a partir del 4º Nivel, hasta entonces sólo puede planear.
• Visión en la Oscuridad.
• Resistencia Celestial: Resistencia al Ácido, Frío y Electricidad de 5.
• Inmunidad a los Conjuros o efectos que afecten a humanoides como Dominar Persona o Hechizar Persona.
• Los Hechizos que afectan a Criaturas extraplanarias afectan a los Ángeles.
• Aunque sean de tipo “ajeno”, pueden ser resucitados o revividos.
• +2 de Bono Racial en las Tiradas de Percepción y Diplomacia.
• Magia Celestial: 1/día (+1 adicional cada 5 DG) puede lanzar el Hechizo Luz del Día como Aptitud Sortílega con un Nivel de lanzador igual al Nivel del Ángel.
• El precio de las armaduras viene determinado como hecha para una Criatura no humanoide.
• Debe ser Legal Bueno.
• Competencia con un Arma Marcial de su elección.
• Idiomas: Común y Celestial.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Cualquiera excepto Druídico y demás lenguajes secretos.

Avance por Nivel
Igual que un Aasimar.

ÁNGEL CAÍDO (TIEFLING)
• +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma.
• Tamaño Medio.
• 30 pies de Movimiento y 60 pies de Vuelo (Normal) a partir del 4º Nivel, hasta entonces sólo puede planear.
• Visión en la Oscuridad.
• Resistencia Diabólica: Resistencia al Frío, Fuego y Electricidad de 5.
• Inmunidad a los Conjuros o efectos que afecten a humanoides como Dominar Persona o Hechizar Persona.
• Los Hechizos que afectan a Criaturas extraplanarias afectan a los Ángeles Caídos.
• Aunque sean de tipo “ajeno”, pueden ser resucitados o revividos.
• Artero: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Engañar y Sigilo.
• Magia Infernal: 1/día (+1 adicional cada 5 DG) puede lanzar el Hechizo Oscuridad como Aptitud Sortílega con un Nivel de lanzador igual al Nivel del Ángel Caído. Los Ángeles Caídos que elijan la clase Hechicero y sus líneas de sangre Abisal o Infernal consideran su Carisma dos Niveles mayor para todas sus aptitudes de Hechicero.
• El precio de las armaduras viene determinado como hecha para una Criatura no humanoide.
• Debe ser Legal Maligno.
• Competencia con un Arma Marcial de su elección.
• Idiomas: Común e Infernal.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Cualquiera excepto Druídico y demás lenguajes secretos.

Avance por Nivel
Igual que un Tiefling.

DROW (ELFO)
• +2 Carisma, +2 Destreza, -2 Constitución.
• Tamaño Medio.
• 30 pies de Movimiento.
• Visión en la Oscuridad (120 pies).
• Sensibilidad a la Luz: Cuando les de la luz directa del sol o de una fuente de luz fuerte, los Drows quedan cegados hasta que salen de la zona afectada.
• Inmunidades Élficas: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Salvación contra Hechizos y efectos de encantamiento. Inmunidad a los Hechizos de dormir.
• Magia Drow: Resistencia a Conjuros de 6 + Nivel del Drow. Si tiene Carisma 10 o más, puede lanzar una vez al día, más una adicional por cada 5 DG, como Aptitudes Sortílegas los siguientes Hechizos: Fuego Faérico, Luces Danzantes y Oscuridad. El Nivel de Lanzador es el Nivel de Drow. Sus CD son de 10 + Nivel del Hechizo + Modificador de Carisma.
• Sentidos Agudos: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Percepción. Cuando un Drow pasa al lado de una puerta oculta (5 pies o menos) tiene derecho a una tirada de Percepción para ver si la detecta.
• Competencia con Ballestas de Mano, Espadas Cortas y Estoques. Cualquier Arma con la palabra “Drow” en su descripción se considera Arma marcial.
• Idiomas: Común, Élfico e Infracomún.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Abisal, Dracónico, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orco y Silvano.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Adaptación a la Luz, Sentidos Agudos Mejorados, Visión en la Oscuridad Mejorada.
8º Gracia, Magia Drow Mejorada.
12º Inmunidad Mejorada.
16º Gracia, Mejora de Característica.
20º Movimientos Gráciles.

Adaptación a la Luz (Ex): A partir del 4º Nivel, un Drow puede hacer una TS de Fortaleza con CD 10 para resistir quedar ciego por la exposición a la luz. Si falla la tirada quedará cegado, pero podrá intentarlo en el siguiente turno.
Sentidos Agudos Mejorados (Ex): Tu Bono Racial de Sentidos Agudos se dobla. El alcance de esta Aptitud pasa a ser de 10 pies.
Visión en la Oscuridad Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Oscuridad aumenta en 30 pies.
Gracia (Ex): Mientras lleve Armadura Ligera o ninguna, un Drow gana un Bono Racial +1 de Esquiva a la CA. Este Bono se dobla en el 16º Nivel.
Magia Drow Mejorada (Sb): Los Trucos que conoces por ser Drow pueden ser lanzados ahora a Voluntad.
Inmunidad Mejorada (Ex): A partir del 12º Nivel tu Bono de Inmunidades Élficas se dobla.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Características de Carisma y Destreza aumentan en +2.
Movimientos Gráciles (Ex): Un Drow de 20º Nivel gana un Bono Racial +2 en sus Tiradas de Iniciativa y de Reflejos.

DUERGAR (ENANO)
• +2 Constitución, +2 Sabiduría, -2 Carisma.
• Tamaño Medio.
• 20 pies de Movimiento. Las Armaduras Pesadas no les penalizan el Movimiento.
• Visión en la Oscuridad (120’).
• Sensibilidad a la Luz: Cuando les de la luz directa del sol o de una fuente de luz fuerte, los Duergars quedan cegados hasta que salen de la zona afectada.
• Inmunidad Duergar: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Salvación contra Hechizos y habilidades sortílegas. Inmunidad a la parálisis, fantasmas y veneno.
• Estabilidad: +4 de Bono Racial en las Maniobras de Combate Defensivas para resistir que le arrollen o los intentos de derribo mientras se mantenga en el suelo.
• Magia Duergar: Una vez al día, más una adicional por cada 5 DG, el Duergar puede lanzar como Aptitudes Sortílegas sobre sí mismo Agrandar Persona e Invisibilidad como un lanzador de su Nivel.
• Competencia con Hachas de Combate, Martillos de Guerra y Picos Pesados. Cualquier Arma con la palabra “Enana” en su descripción se considera Arma marcial.
• Idiomas: Común, Enano e Infracomún.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Gigante, Gnomo, Goblin, Infracomún, Orco y Terrano.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Adaptación a la Luz, Visión en la Oscuridad Mejorada.
8º Entrenamiento Enano.
12º Endurecido Mejorado.
16º Mejora de Característica.
20º Entrenamiento Enano Mejorado.

Adaptación a la Luz (Ex): A partir del 4º Nivel, un Duergar puede hacer una TS de Fortaleza con CD 10 para resistir quedar ciego por la exposición a la luz. Si falla la tirada quedará cegado, pero podrá intentarlo en el siguiente turno.
Visión en la Oscuridad Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Oscuridad aumenta en 30 pies.
Entrenamiento Enano (Ex): En el 8º Nivel tu Bono de Estabilidad aumenta en +2. En el 20º Nivel vuelve a mejorar en el mismo valor.
Endurecido Mejorado (Ex): A partir del 12º Nivel tu Bono para resistir Venenos, Hechizos o Aptitudes Sortílegas se dobla.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Características de Constitución y Sabiduría aumentan en +2.

ELFO DE LAS SOMBRAS (ELFO)

• +2 Carisma, +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución, -2 Fuerza.
• Tam[/u]o Medio.
• 30 pies de Movimiento.
• Visión en la Penumbra y Visión en la Oscuridad.
• Inmunidades Élficas: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Salvación contra Hechizos y efectos de encantamiento. Inmunidad a los Hechizos de dormir.
• Magia Élfica: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Nivel de lanzador para pasar la resistencia a los Conjuros. Si tiene Carisma 10 o más, puede lanzar una vez al día, más una adicional por cada 5 DG, como Aptitudes Sortílegas los siguientes Hechizos: Luces Danzantes, Oscuridad y Pasar sin Dejar Rastro. El Nivel de Lanzador es el Nivel de Elfo de las Sombras. Sus CD son de 10 + Nivel del Hechizo + Modificador de Carisma.
• Sombra: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Percepción, Sigilo y Supervivencia.
• Competencia con Arcos Cortos (incluido compuestos) y Arcos Largos (incluido compuestos).
• Idiomas: Común y Élfico.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Gnoll, Gnomo, Goblin, Orco y Silvano.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Sombra Mejorada, Visión Mejorada.
8º Gracia, Magia Élfica Mejorada.
12º Inmunidad Mejorada.
16º Gracia, Mejora de Característica.
20º Movimientos Gráciles.

Sombra Mejorada (Ex): Tu Bono Racial de Sombra se dobla.
Visión en la Penumbra Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Penumbra se dobla y la de Visión en la Oscuridad aumenta en 30 pies.
Gracia (Ex): Mientras lleve Armadura Ligera o ninguna, un Elfo de las Sombras gana un Bono Racial +1 de Esquiva a la CA. Este Bono se dobla en el 16º Nivel.
Magia Élfica Mejorada (Ex y St): En el 8º Nivel tu Bono Racial en Magia Élfica se dobla. Además, los Trucos que conoces por tu raza pueden ser lanzados a Voluntad.
Inmunidad Mejorada (Ex): A partir del 12º Nivel tu Bono de Inmunidades Élficas se dobla.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Característica de Destreza y Carisma ó Inteligencia aumentan en +2.
Movimientos Gráciles (Ex): Un Elfo de las Sombras de 20º Nivel gana un Bono Racial +2 en sus Tiradas de Iniciativa y de Reflejos.

ILUMIANO (HUMANO)
• +2 a una Característica Cualquiera.
• Tamaño Medio.
• 30 pies de Movimiento.
• Sigil Luminoso: Resplandecientes, los insustanciales Sigiles flotan alrededor de la cabeza del Ilumiano, dando luz tan brillante como el de una lámpara. Puede ser suprimida como Acción Estándar y restaurada como Acción Gratuita. Un Ilumiano gana un Sigil en el 1er Nivel y otro en el 2o. Un poder es ganado de cada uno, ver más abajo, y los dos forman una “palabra” que les proporciona poderes adicionales.
• Resonancia Glífica: Si un Ilumiano entra en contacto con un Glifo, Runa Sigil o Símbolo, y su Nivel de Personaje es mayor o igual que el del Lanzador del Hechizo, éste es inmune a él. Si el Personaje es de menor Nivel, entonces recibe un Penalizador -4 en su TS contra ese efecto.
• Expresión Final: Cuando un Ilumiano muere, las “palabras” atrapadas en su cuerpo son expulsadas durante un turno por cada DG. Aunque parezcan un galimatías, a veces estas palabras son maldiciones o profecías.
• Defensa Contra la Sombra: +2 de Bonificador Racial en las TS contra Conjuros de “Sombra”.
• Alfabetización Superior: Los Ilumianos nunca son Analfabetos y Lingüística siempre es Habilidad de Clase para ellos.
• Idiomas: Común y Cualquiera de su Nación si es que es diferente.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Cualquiera excepto Druídico y demás lenguajes secretos.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Defensa Contra la Sombra Mejorada, Habilidad Predilecta.
8º Dote Adicional.
12º Sigil Mejorado, Habilidad Predilecta.
16º Mejora de Característica.
20º Dominio de los Hombres, Habilidad Predilecta.

Defensa Contra la Sombra Mejorada (Ex): Tu Bono Racial de Defensa Contra la Sombra se dobla.
Habilidad Predilecta (Ex): En cada Nivel de esta Aptitud elije una Habilidad de Clase. Ganas un Bono Racial +2 en ella, así como en las que ya hubieses elegido, para unos Bonos totales de +6/+4/+2 en el 20º Nivel en tres Habilidades diferentes.
Dote Adicional (Ex): Ganas una Dote Adicional cualquiera. Debes cumplir los prerrequisitos para poder elegirla.
Sigil Mejorado (Ex): Tu Bono N de los Sigiles aumenta a 3.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel la Característica que hayas elegido en el 1er Nivel como bonificada aumenta en +2.
Dominio de los Hombres (Ex): Ganas un Bono Racial +1 en todas las Tiradas que hagas. Este Bono se apila con cualquier otro.

SIGILES ILUMIANOS

N = 1 en el 1er Nivel, 2 a partir del 2o.
[/tr]
Aesh (Vigor) Hoon (Vida) Krau (Magia) Naen (Mente) Uur (Gracia) Vaul (Alma)
Habilidad de Base +N en las Tiradas de Fuerza y en las Tiradas de Habilidad Basadas en Fuerza. +N en las Tiradas de Constitución o Sabiduría y en las Tiradas de Habilidad Basadas en Constitución o Sabiduría. +1 a tu Nivel de Lanzador en todos tus Hechizos y Aptitudes Sortílegas. +N en las Tiradas de Inteligencia y en las Tiradas de Habilidad Basadas en Inteligencia. +N en las Tiradas de Destreza y en las Tiradas de Habilidad Basadas en Destreza. +N en las Tiradas de Carisma y en las Tiradas de Habilidad Basadas en Carisma.
Sigil Mejorado +N de Bono Introspectivo en las Tiradas de Daño con Armas Cuerpo a Cuerpo con las que tengas la Dote Soltura. +N de Bono Introspectivo en las Tiradas de Salvación contra efectos de muerte, muerte por Daño masivo y para evitar Daño no letal por el entorno o sofoco. Elige N Hechizos. Estos Hechizos son lanzados como si fuesen de un Nivel mayor (como si estuviesen afectados por la Dote Ampliar Hechizo). Puedes cambiar estos Hechizos cada vez que ganes nuevos por subir de Nivel. +N de Bono Introspectivo en las Tiradas de Salvación contra Ilusión y contra efectos dependientes del Lenguaje. +N de Bono Introspectivo en las Tiradas de Daño a Distancia cuando tu oponente tiene negado su Bono de Destreza a la CA. +N de Bono Introspectivo en las Tiradas de Salvación contra Hechizos y aptitudes que afecten a la mente.
Aesh (Vigor) - (Aeshhoon) Consume una Canalización de Energía como Acción Rápida para ganar un Bono igual a tu Modificador de Sabiduría en todas las Tiradas de Daño con Armas con las que tengas la Dote Soltura. Este Bono dura 1 asalto y puede usarse 2 veces/día. (Aeshkrau) Puedes usar tu Valor de Fuerza para determinar tus Hechizos adicionales por característica alta. (Naenaesh) Cuando prepares tus Hechizos, puedes dejar un Espacio de Conjuro libre en hasta dos Niveles. Todos los Hechizos de esos Niveles son tratados como si estuviesen preparados con la Dote Conjurar sin Moverse. Los efectos permanecen hasta la siguiente vez que prepares Hechizos. (Aeshuur) Si haces un Ataque Furtivo o un Crítico a un oponente ganas un Bono +2 de Esquiva contra ese oponente en tu siguiente turno. (Vaulaesh) Gasta un Espacio de Conjuro (pero no uno que contenga un Hechizo preparado) como Acción Rápida para ganar un Bono Introspectivo igual al Nivel del Hechizo a tu CA y al Daño de las Armas con las que tengas Soltura. Dura hasta el siguiente turno. Puede usarse 2 veces/día.
Hoon (Vida) (Aeshhoon) Consume una Canalización de Energía como Acción Rápida para ganar un Bono igual a tu Modificador de Sabiduría en todas las Tiradas de Daño con Armas con las que tengas la Dote Soltura. Este Bono dura 1 asalto y puede usarse 2 veces/día. - (Hoonkrau) Consume una Canalización de Energía para añadir 1d8 a un Hechizo de Curar o de Infligir. El Hechizo debe ser lanzado antes de terminar el turno. Esto es una Acción Rápida usable 2 veces/día. (Naenhoon) Consume una o más Canalizaciones de Energía como Acción Rápida para aplicar cualquier metamagia que conozcas sin cambiar el Nivel del Hechizo o su tiempo de lanzamiento. El Nivel del Modificador Metamágico es el número de intentos consumidos. Usable 2 veces/día. (Uurhoon) Gasta un Espacio de Conjuro (pero no uno que contenga un Hechizo preparado) como Acción Rápida para ganar un Bono igual a tu Modificador de Sabiduría en tus Salvaciones de Reflejos y tu Modificador de Destreza en tus Tiradas de Nivel de Lanzador para sobrepasar la Resistencia a los Hechizos . Dura un minuto por Nivel del espacio gastado. (Hoonvaul) Gasta un Espacio de Conjuro (pero no uno que contenga un Hechizo preparado) como Acción Rápida para ganar un Bono igual al Nivel del Hechizo gastado en lo siguiente: Tirada de Expulsión, en la Tirada de Daño de Expulsión, en la Tirada de Ataque de Castigar y en la Tirada de Daño de Castigar. Usable 2 veces/día.
Krau (Magia) (Aeshkrau) Puedes usar tu Valor de Fuerza para determinar tus Hechizos adicionales por característica alta. (Hoonkrau) Consume una Canalización de Energía para añadir 1d8 a un Hechizo de Curar o de Infligir. El Hechizo debe ser lanzado antes de terminar el turno. Esto es una Acción Rápida usable 2 veces/día. - (Naenkrau) Cuando prepares tus Hechizos, puedes dejar un Espacio de Conjuro libre en hasta dos Niveles. Todos los Hechizos de esos Niveles tienen su CD aumentada en 1. Los efectos permanecen hasta la siguiente vez que prepares Hechizos. (Uurkrau) Puedes usar tu Valor de Destreza para determinar tus Hechizos adicionales por característica alta. (Vaelkrau) Gasta un Espacio de Conjuro (pero no uno que contenga un Hechizo preparado) como Acción Inmediata para ganar un Bono Introspectivo en tu siguiente TS. Debe ser usado antes de tu siguiente turno. Usable 2 veces/día.
Naen (Mente) (Naenaesh) Cuando prepares tus Hechizos, puedes dejar un Espacio de Conjuro libre en hasta dos Niveles. Todos los Hechizos de esos Niveles son tratados como si estuviesen preparados con la Dote Conjurar sin Moverse. Los efectos permanecen hasta la siguiente vez que prepares Hechizos. (Naenhoon) Consume una o más Canalizaciones de Energía como Acción Rápida para aplicar cualquier metamagia que conozcas sin cambiar el Nivel del Hechizo o su tiempo de lanzamiento. El Nivel del Modificador Metamágico es el número de intentos consumidos. Usable 2 veces/día. (Naenkrau) Cuando prepares tus Hechizos, puedes dejar un Espacio de Conjuro libre en hasta dos Niveles. Todos los Hechizos de esos Niveles tienen su CD aumentada en 1. Los efectos permanecen hasta la siguiente vez que prepares Hechizos. - (Uurnaen) Cuando prepares Hechizos, puedes dejar un Hechizo de 1er o 2º Nivel sin preparar. Ganas un Bono Introspectivo igual al Nivel del Hechizo en tus Ataques Furtivos o Sin Arma. Los efectos permanecen hasta la siguiente vez que prepares Hechizos. (Vaulneaen) Gasta un Espacio de Conjuro (pero no uno que contenga un Hechizo preparado) como Acción Rápida para lanzar un Hechizo que hayas preparado con otra clase lanzadora al mismo Nivel. Usable 2 veces/día.
Uur (Gracia) (Aeshuur) Si haces un Ataque Furtivo o un Crítico a un oponente ganas un Bono +2 de Esquiva contra ese oponente en tu siguiente turno. (Uurhoon) Gasta un Espacio de Conjuro (pero no uno que contenga un Hechizo preparado) como Acción Rápida para ganar un Bono igual a tu Modificador de Sabiduría en tus Salvaciones de Reflejos y tu Modificador de Destreza en tus Tiradas de Nivel de Lanzador para sobrepasar la Resistencia a los Hechizos . Dura un minuto por Nivel del espacio gastado. (Uurkrau) Puedes usar tu Valor de Destreza para determinar tus Hechizos adicionales por característica alta. (Uurnaen) Cuando prepares Hechizos, puedes dejar un Hechizo de 1er o 2º Nivel sin preparar. Ganas un Bono Introspectivo igual al Nivel del Hechizo en tus Ataques Furtivos o Sin Arma. Los efectos permanecen hasta la siguiente vez que prepares Hechizos. - (Vauluur) Gasta un Espacio de Conjuro (pero no uno que contenga un Hechizo preparado) como Acción Rápida para ganar +1d6 por Nivel del Hechizo en las tiradas de Daño Sin Armas o de Ataque Furtivo. El efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Usable 2 veces/día.
Vaul (Alma) (Vaulaesh) Gasta un Espacio de Conjuro (pero no uno que contenga un Hechizo preparado) como Acción Rápida para ganar un Bono Introspectivo igual al Nivel del Hechizo a tu CA y al Daño de las Armas con las que tengas Soltura. Dura hasta el siguiente turno. Puede usarse 2 veces/día. (Hoonvaul) Gasta un Espacio de Conjuro (pero no uno que contenga un Hechizo preparado) como Acción Rápida para ganar un Bono igual al Nivel del Hechizo gastado en lo siguiente: Tirada de Expulsión, en la Tirada de Daño de Expulsión, en la Tirada de Ataque de Castigar y en la Tirada de Daño de Castigar. Usable 2 veces/día. (Vaelkrau) Gasta un Espacio de Conjuro (pero no uno que contenga un Hechizo preparado) como Acción Inmediata para ganar un Bono Introspectivo en tu siguiente TS. Debe ser usado antes de tu siguiente turno. Usable 2 veces/día. (Vaulneaen) Gasta un Espacio de Conjuro (pero no uno que contenga un Hechizo preparado) como Acción Rápida para lanzar un Hechizo que hayas preparado con otra clase lanzadora al mismo Nivel. Usable 2 (Vauluur) Gasta un Espacio de Conjuro (pero no uno que contenga un Hechizo preparado) como Acción Rápida para ganar +1d6 por Nivel del Hechizo en las tiradas de Daño Sin Armas o de Ataque Furtivo. El efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Usable 2 veces/día. -

SVIRNFNEBLIN (GNOMO)
• +2 Constitución, +2 Destreza, +2 Sabiduría, -4 Carisma, -2 Fuerza.
• Tamaño Pequeño. +1 de Bono de Tamaño a la CA y en los ataques contra Criaturas mayores contra él. -1 en las Maniobras de Combate contra Criaturas mayores que él. +4 de Bono de Tamaño en las Tiradas de Sigilo.
• 20 pies de Movimiento.
• Visión en la Penumbra y Visión en la Oscuridad.
• Entrenamiento Defensivo: +2 de Bono de esquiva a la CA.
• Cantero: +2 de Bono en las Tiradas de Percepción para detectar trabajos en piedra inusuales, como trampas o puertas secretas hechas en piedra. Pueden detectar estos trabajos al pasar a 10 pies de estas, sin importar si las está buscando activamente.
• Magia Gnoma: Resistencia a Conjuros de 6 + Nivel de Clase. +1 a las CD de las Tiradas de Salvación para resistir sus Hechizos de la escuela Ilusión. Si tiene Carisma 11 o más puede lanzar una vez al día, más una adicional por cada 5 DG, como aptitudes sortílegas los siguientes Hechizos: Ceguera Sordera, Contorno Borroso y Disfrazarse. El Nivel de Lanzador es el Nivel de Gnomo. Sus CD son de 10 + Nivel del Hechizo + Modificador de Carisma. Indetectabilidad siempre activa.
• Odio: +1 de Bono en los ataques contra Criaturas Humanoides del subtipo reptiliano o goblinoide.
• Afortunado: +2 de Bono Racial a todas las TS.
• Habilidoso: +2 de Bono Racial en las Tiradas de Sigilo; que aumenta a +4 bajo la superficie. +2 de Bono Racial en las Tiradas de Artesanía (Alquimia) y Percepción.
• Cualquier Arma con la palabra “Gnomo” en su descripción se considera Arma marcial.
• Idiomas: Gnomo e Infracomún.
• Idiomas Adicionales por alta Inteligencia: Común, Dracónico, Élfico, Enano, Gigante, Goblin y Orco.

Avance por Nivel
Nivel Especial
4º Adaptación a la Luz, Cantero Mejorado, Visión Mejorada.
8º Entrenamiento Gnomo.
12º Explorador de Superficie.
16º Mejora de Característica.
20º Maestros de la Magia Menor

Adaptación a la Luz (Ex): A partir del 4º Nivel, un Svirnfneblin puede hacer una TS de Fortaleza con CD 10 para resistir quedar ciego por la exposición a la luz. Si falla la tirada quedará cegado, pero podrá intentarlo en el siguiente turno.
Cantero Mejorado (Ex): Tus Bonos Raciales de Cantero se doblan.
Visión Mejorada (Ex): El alcance de tu Visión en la Oscuridad aumenta en 30 pies y el de tu Visión en la Penumbra se dobla.
Entrenamiento Gnomo (Ex): En el 8º Nivel tu Bono de Entrenamiento Defensivo aumenta en +2 y el de Odio en +1. En el 20º Nivel vuelven a mejorar en el mismo valor.
Explorador de Superficie (Ex): A partir del 12º Nivel tu Bono Racial de Habilidoso se dobla.
Mejora de Característica (Ex): En el 16º Nivel tus Características de Constitución ó Destreza y Sabiduría aumentan en +2.
Maestros de la Magia Menor: Ganas acceso a cuatro nuevos Trucos o Conjuros de Nivel 0 que podrás lanzar de la misma manera que los obtenidos por la Aptitud Magia Gnoma. Alternativamente, si lo deseas, puedes optar por no ganar dichos Conjuros y poder lanzar los Conjuros de Nivel 0 que conozcas por ser Svirnfneblin a Voluntad.


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