Creación y Modificación en el Rol
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Desafiante [D&D 3.5]

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Desafiante [D&D 3.5]  Empty Desafiante [D&D 3.5]

Mensaje  Daedroth Vie Feb 04 2011, 11:53

Un corazon valiente y una determinacion firme,es lo que se espera de un Desafiante.Duro como pocos e implacable un desafiante lo dara todo de si por sus ideales hasta su ultimo aliento, negandose a morir si es preciso
Aventuras: Idealistas hasta las cejas los Desafiantes son aventureros natos y se pasan su tiempo persiguiendo un ideal
Peculiaridades: A ojos de la mayoria de las personas un Desafiante no parece distinto a un guerrero, aun asi su implacabilidad y sus habilidades regenerativas lo hacen un combatiente unico y desde luego persistente.Detener un Desafiante es tan duro como detener una tormenta
Alineamiento: Dispuestos a morir por sus ideales y a ignorar cualquier tipo de orden o ley que se anteponga entre ellos y su ideal los desafiantes son claramente caoticos. Dado que el idealismo es algo muy tipico de los heroes son en su mayoria buenos, aun asi existen desafiantes malvados con ideales realmente rertorcidos, los desafiantes neutrales son mas raros todavia que los malignos pero siguen siendo posibles
Religion: La religion es algo extraño para un desafiante dado que ellos solo siguen sus propies ideales, aun asi un desafiante puede adorar un dios que defienda sus mismos ideales o convertir la causa divina de un dios en su ideal. Lo mas normal es que de conocer un dios que defienda a los idealistas un desafiante le muestre como minimo respeto
Trasfondo: Un desafiante no nace,se hace, la mayoria de desafiantes surgen cuando los necesitados piden un heroe a gritos o cuando alguien decidido ve peligrar aquello que mas le importa en este mundo
Razas: La mayoria de desafiantes son humanos, los enanos y elfos raramente son lo suficientemente rebeldes como para ser desafiants. Los medianos tambien peuden ser buenos desafiantes ya que son supervivientes natos.Entre los humanoides salvajes hay precedentes de desafiantes dispuestos a crear sociedades donde los suyos sean aceptados como cualquier otra raza
Otras clases:Aunque parezca extraño suelen respetar a los caballeros,paladines y monjes al compartir con ellos un ideal superior. En general se llevan bien con todo aquel que comparta su ideal y respetar a aquellos que esten dispuestos a dar su vida por un ideal aunque sea distinto al suyo
Papel en el juego: Basicamente es un buen combatiente en pimera linea,de hecho no quedra estar en otro sitio y es realmente dificil de imaginar cumpliendo otras funciones que no sean combatir en primera fila o como lider del grupo


Alinemainto: Cualquiera caotico
Habilidades: Artesania,Diplomacia,Avistar,Averiguar intenciones,Diplomacia,Nadar,Oficio, intimidar,saltar,trato con animales
Puntos de habilidad 2+ modificador de int
Dados de golpe d12

Ataque base: Bueno
Salvaciones buenas: Voluntad y Fortaleza

Nivel
Aptitudes de clase
1
Duro de pelar,Codigo del desafiante
2
RD
3
Entereza
4
Libre albedrio
5
Aura de valor
6

7
Dote adicional
8

9

10
Dote adicional
11

12

13
Desafio a la muerte
14
Dote de guerrero
15
Desario a la magia
16

17

18
Tu peor pesdilla
19
Tozudez
20
Desafio a la muerte mejorado


Competencia con armas y armaduras:
Competente con todas las armaduras, con las armas sencillas,con las armas marciales y con todos los escudos excepto los paveses
Dotes adicionales: A niveles 10, 12 y 14 recibe dotes adicionales de la lista de dotes adicionales del guerrero, debe cumplir los requisitos
Codigo del desafiante: Se espera que todo desafiante lo de todo de si en todo momento,jamas huya de una lucha que pueda ganar,jamas actue en contra de sus ideales.Si alguna vez rompe ese codigo de forma reiterada o dejan de ser caoticos, perdera todos los beneficios de esta clase, excepto dotes y competencias con armas y armaduras hasta que se redima
RD(Ex):El desafiante es terco, negando parte del daño inflingido obtiene una RD X/- igual a la mitad de su nivel de clase
Entereza (Ex): a partir del nivel 3, un filo aojador puede resistir los ataques mágicos e inusuales con una gran fuerza de voluntad o fortaleza. Si consigue superar con éxito un TS de Voluntad o Fortaleza contra un ataque que normalmente tendría un efecto menor con un TS con éxito (por ejemplo un conjuro que en el apartado TS indique "Voluntad mitad" o "Fortaleza parcial") logrará negar el efecto completamente. Un filo aojador inconsciente o dormido no obtiene el beneficio de la entereza.
Libre albedrio(Ex): El desafiante es totalmente inmune a efectos enajenadores a partir de nivel 4
Aura de valor: a partir de 5º nivel el desafiante es inmune al miedo.Todos los aliados que se encuentren a 10' o menos de él ganaran un bonificador +4 de moral en todos sus TS contra efectos de miedo.Esta aptitud funciona mientras el desafiante este consciente
Ferrea determinacion: Adquiere Voluntad de hierro,gran fortaleza y duro de pelar de forma gratuita a nivel 10, si ya las poseen adquieren cualquier otra dote para la que cumplan los prerequisitos
Desafio a la muerte(Ex): Obtiene un bonificador de +5 apilable con todos los demas a los Ts contra efectos que causen su muerte directa a nivel 13
Desafio a la magia(Ex): Al igual que aguanta grandes cantidades de castigo fisico tambien puede resistir la magia, a nivel 16 obtiene RC20
Tu peor pesadilla(ex): A nivel 18 el desafiante ya no muere a -10pg sino a -(Con+Nivel), aun asi si queda a -10pg queda en estado de falsa muerte volviendose a levantar al quedar por encima de -10pg, no puede actuar con -10pg ni con duro de pelar
Tozudez(Ex): A nivel 19º el desafiante 3 veces al dia durante un turno puede ignorar cualquier condicion negativa sobre él como accion gratuita (Niveles negativos,cegueram,muerte...) o ignorar una imunidad o RD del objetivo durante un turno
Desafio a la muerte mejorado (Ex):A nivel 20º,el mismo tiempo no es rival para el desafiante, ahora ignora cualquier modificador por edad a als caracteristicas y no puede morir de viejo,ademas no podra morir de daño masivo o golpes de gracia


------------------
Bueno, necesito consejos y sugerencias para balancear la clase, es solo un esbozo


Última edición por Daedroth el Dom Feb 06 2011, 18:21, editado 10 veces
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Desafiante [D&D 3.5]  Empty Re: Desafiante [D&D 3.5]

Mensaje  Aldaron Vie Feb 04 2011, 12:54

La primera pregunta que surge ante toda clase nueva es: ¿Qué nicho ocupa? ¿Te has preguntado si otras clases no cumplen ya ese papel? ¿Tiene alguna mecánica nueva o especial que haga que esta clase sea diferente al resto?

Esta pregunta es la primera que se debe responder antes de empezar a hacer una clase nueva. Pero bueno, como lo que has pedido es ayuda para equilibrarla, vamos allá.

Daedroth escribió:Trasfondos varios

Bueno, lo que veo aquí es que esta clase se asemeja mucho a un Paladín Caótico. ¿Has mirado las versiones que existen del mismo en el Arcanos Desenterrados?

Alinemainto: Cualquiera caotico
Habilidades: Artesania,Diplomacia,Avistar,Averiguar intenciones,Diplomacia,Nadar,Oficio, intimidar,saltar,trato con animales
Puntos de habilidad 2 modificador de int
Dados de golpe d12

¿D12? Este dado de golpe se suele reservar al Bárbaro o al Caballero. ¿Tiene intención de ser el Desafiante un tanque? ¿Cuál es su finalidad ser un adalid de la libertad o un punching ball? ¿Se basa más en aguantar daño o en castigar a los opresores?

Ataque base: Bueno
Salvaciones buenas: Voluntad y Fortaleza

Sin nada que añadir. El ataque bueno es obvio. Las Salvaciones pueden tener sentido.

Aptitudes de clase:
Nivel 1: Dote de guerrero,Codigo del desafiante
Nivel 2: Curacion rapida
Nivel 3: Evasion pesada
Nivel 4: Libre albedrio
Nivel 5: Aura de valor
Nivel 6:
Nivel 7: Dote de guerrero
Nivel 8:
Nivel 9:
Nivel 10: Ferrea determinacion
Nivel 11:
Nivel 12:
Nivel 13: Desafio a la muerte
Nivel 14: Dote de guerrero
Nivel 16: Desafio a la magia
Nivel 17:
Nivel 18: Tu peor pesadilla
Nivel 19: Tozudez
Nivel 20: Desafio a la muerte mejorado

Como nota, simplemente por gusto, quizás debieras intentar dar algo en todos los niveles. Las clases que ofrecen algo en todo nivel, ofreciendo cosas interesantes especialmente a niveles medios y en el final, más concretamente, resultan más atractivas, evitando el multiclaseo.

Competencia con armas y armaduras:
Competente con todas las armaduras, con las armas sencillas,con las armas marciales y con todos los escudos excepto los paveses

Correcto.

Dotes adicionales: A niveles 1, 7y 14 recibe dotes adicionales de la lista de dotes adicionales del guerrero, debe cumplir los requisitos

Tres dotes a lo largo de 3 niveles no son muchas. Por otro lado, el ofrecer una dote gratuita a nivel uno más el dado de golpe d12 pueden hacer que mucha gente sólo elija esta clase como un dip, vamos que cojan el primer nivel y dejen la clase.

Codigo del desafiante: Se espera que todo desafiante lo de todo de si en todo momento,jamas huya de una lucha que pueda ganar,jamas actue en contra de sus ideales.Si alguna vez rompe ese codigo de forma reiterada o dejan de ser caoticos, perdera todos los beneficios de esta clase, excepto dotes y competencias con armas y armaduras hasta que se redima

Lo cierto es que la clase no ofrece grandes cosas que no se puedan sacar de otros sitios. Aunque el tema del código de honor está bien, lo que pierde no es gran cosa.

Curacion rapida(Ex):La insistencia del Desafiante ahce que sus heridas se cierren mas rapido de lo normal
Nivel2: 1/hora
Nivel3: 1/hora
Nivel4: 1/30 minutos
Nivel5: 1/30 minutos
Nivel6: 1/15 minutos
Nivel7: 1/15 minutos
Nivel8: 1/minuto
Nivel9: 1/3 asaltos
Nivel10: 1/2 asaltos
Nivel11: 1/turno
Nivel12: 1/turno
Nivel13: 2/turno
Nivel14: 2/turno
Nivel15: 3/turno
Nivel16: 4/turno
Nivel17: 5/turno
Nivel18: 7/turno
Nivel19: 9/turno
Nivel20: 12/turno

¿Qué fuente tiene su regeneración? ¿Es divina, la tiene de forma natural?

Veo que esto hace que tires hacia tanque, ¿Qué diferencia habría entonces con un Paladín o un Caballero?

Evasion pesada(Ex): A nivel 3º y posteriores, un desafiante puede evitar incluso los ataques magicos e inusuales con gran agilidad.Desde ese momento no sufrira daño alguno cuando tenga exito en un TS de reflejos contra un ataque que normalmente inflingiria la mitad de daño con un tiro con exito (como una bola de fuego).Esta aptitud sirve incluso con armadura pesada

¿Evasión con Armadura Pesada? ¿Qué sentido tiene eso? Precisamente la armadura, especialmente la pesada, limita el movimiento. Por lo que "esquivar" el daño no es algo que se pueda hacer con armadura pesada.

Por otro lado, el penalizador por armadura, más la salvación de reflejos mala, más una más que probable puntuación de destreza mala o mediocre hace que pocas veces le resulte útil a esta clase esta aptitud.

Por último, piensa en ofrecerle la aptitud Entereza (ver el Filo Aojador, por ejemplo) en lugar de esta aptitud, ya que temáticamente le pega más.

Libre albedrio(Ex): El desafiante es totalmente inmune a compulsiones y hechizos a partir de nivel 4

Quizás quieras especificar que sean conjuros enajenadores, ya que de otra manera esto es una aberración. ¿Inmunidad a cualquier conjuro?

El Paladín de Pathfinder recibe inmunidad a efectos y conjuros de encantamiento a nivel 8, no al 4. Quizás sea un poco fuerte.

Aura de valor: a partir de 5º nivel el desafiante es inmune al miedo.Todos los aliados que se encuentren a 10' o menos de él ganaran un bonificador 4 de moral en todos sus TS contra efectos de miedo.Esta aptitud funciona mientras el desafiante este consciente

Como el Paladín, pero un nivel más tarde. Aceptable.

Ferrea determinacion: Adquiere Voluntad de hierro,gran fortaleza y duro de pelar de forma gratuita a nivel 10, si ya las poseen adquieren cualquier otra dote para la que cumplan los prerequisitos

¿Tres dotes (que son una caca, todo sea dicho) a nivel 10? Vamos un +2 en todas las TS no es gran cosa a este nivel.

Por otro lado, ¿recibe una dote por cada una de estas que ya tuviese? Quizás debas clarificar esto.

Desafio a la muerte(Ex): Obtiene un bonificador de 5 apilable con todos los demas a los Ts contra efectos que causen su muerte directa a nivel 13.

Para el nivel al que es no está mal.

Desafio a la magia(Ex): Al igual que aguanta grandes cantidades de castigo fisico tambien puede resistir la magia, a nivel 16 obtiene RC20

Una vez más, resistir resistir, ¿qué justificación tiene para que sea capaz de aguantar cualquier conjuro?

Tu peor pesadilla(ex): A nivel 18 el desafiante ya no muere a -10pg sino a sus pg en negativo, aun asi si queda a -10pg queda en estado de falsa muerte volviendose a levantar al quedar por encima de -10pg

d12 más constitutición a nivel 18 supone unos 170 PGs aproximadamente. Lo que en esencia te hace casi inmortal. Por otro lado, si no eres consciente a partir de 0 PGs hacia abajo de poco te sirve, ya que morirás igual si nadie te puede tratar.

Tozudez(Ex): A nivel 19º el desafiante 3 veces al dia durante un turno puede ignorar cualquier condicion negativa sobre él (Niveles negativos,ceguera...) o ignorar una imunidad o RD del objetivo durante un turno

Teniendo en cuenta que otras clases pueden hacerlo antes y de forma definitiva no lo hace gran cosa, y más a nivel 19.

Desafio a la muerte mejorado (Ex):A nivel 20º,el mismo tiempo no es rival para el desafiante, ahora ignora cualquier modificador por edad a als caracteristicas y no puede morir de viejo,ademas no podra morir de daño masivo o golpes de gracia

Aptitud más de trasfondo que de otra cosa. No es nada del otro jueves.

------------------
Bueno, necesito consejos y sugerencias para balancear la clase, es solo un esbozo

Bueno, mi conclusión y siento si estoy siendo muy duro pero:

- La clase tal y como está diseñada puede ser sustituida por otras clases Paladín, Caballero o Guerrero. Hacen prácticamente lo mismo, luego no cubre ningún nicho.
- Tal y como está diseñada no invita a hacerse los 20 Niveles sino a multiclasear en cuanto se pueda. No tiene aptitudes que lo hagan especial. En especial la aptitud de nivel 20 no compensa permanecer 20 niveles en esta clase.

Mi consejo, un Caballero (sí, la clase tiene ciertos fallos, pero el concepto es sólido. Postearé por cierto mi revisión de ella a ver qué os parece) o, sobre todo, un Paladín de la Libertad cubrirían mejor el concepto de este personaje.

Un saludo
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Mensaje  Daedroth Vie Feb 04 2011, 13:23



Bueno, lo que veo aquí es que esta clase se asemeja mucho a un Paladín Caótico. ¿Has mirado las versiones que existen del mismo en el Arcanos Desenterrados?
El paladin para emepzar depende de poderes divinos, y segundo el desafiante no defiende necesariamente la libertad sino un ideal


¿D12? Este dado de golpe se suele reservar al Bárbaro o al Caballero. ¿Tiene intención de ser el Desafiante un tanque? ¿Cuál es su finalidad ser un adalid de la libertad o un punching ball? ¿Se basa más en aguantar daño o en castigar a los opresores?

Se basa en aguantar lo que le echen para seguir defendiendo su causa


Como nota, simplemente por gusto, quizás debieras intentar dar algo en todos los niveles. Las clases que ofrecen algo en todo nivel, ofreciendo cosas interesantes especialmente a niveles medios y en el final, más concretamente, resultan más atractivas, evitando el multiclaseo.
Sugerencias para llenar los espacios vacios?




¿Qué fuente tiene su regeneración? ¿Es divina, la tiene de forma natural?

Veo que esto hace que tires hacia tanque, ¿Qué diferencia habría entonces con un Paladín o un Caballero?

De pura fuerza de voluntad, se niega a caer


¿Evasión con Armadura Pesada? ¿Qué sentido tiene eso? Precisamente la armadura, especialmente la pesada, limita el movimiento. Por lo que "esquivar" el daño no es algo que se pueda hacer con armadura pesada.

Por otro lado, el penalizador por armadura, más la salvación de reflejos mala, más una más que probable puntuación de destreza mala o mediocre hace que pocas veces le resulte útil a esta clase esta aptitud.

Por último, piensa en ofrecerle la aptitud Entereza (ver el Filo Aojador, por ejemplo) en lugar de esta aptitud, ya que temáticamente le pega más.

Hecho


Quizás quieras especificar que sean conjuros enajenadores, ya que de otra manera esto es una aberración. ¿Inmunidad a cualquier conjuro?

El Paladín de Pathfinder recibe inmunidad a efectos y conjuros de encantamiento a nivel 8, no al 4. Quizás sea un poco fuerte.
Lo he dejado mas claro, solo enajenaciones



¿Tres dotes (que son una caca, todo sea dicho) a nivel 10? Vamos un +2 en todas las TS no es gran cosa a este nivel.

Por otro lado, ¿recibe una dote por cada una de estas que ya tuviese? Quizás debas clarificar esto.

Lo dice,cualquier dote para la que cumplas los prerequisitos si ya la tienes



Una vez más, resistir resistir, ¿qué justificación tiene para que sea capaz de aguantar cualquier conjuro?

Fuerza de voluntad


d12 más constitutición a nivel 18 supone unos 170 PGs aproximadamente. Lo que en esencia te hace casi inmortal. Por otro lado, si no eres consciente a partir de 0 PGs hacia abajo de poco te sirve, ya que morirás igual si nadie te puede tratar.

He especificaod que la curacion rapida funciona incluso debajo de Opg, lo cual hace que si lo das por muerto vuelva aunque nada te impide rematarlo pues no se va a defender

Tozudez(Ex): A nivel 19º el desafiante 3 veces al dia durante un turno puede ignorar cualquier condicion negativa sobre él (Niveles negativos,ceguera...) o ignorar una imunidad o RD del objetivo durante un turno

Cualquier condicion negada(pero no suprimida) por un turno,incluso estar muerto


Aptitud más de trasfondo que de otra cosa. No es nada del otro jueves.
El ultimo punto, imunidad a golpes de gracia y daño masivo es interesante cuando tienen que rematarlo ya que hace mas dificil asegurarse que ha muerto


- Tal y como está diseñada no invita a hacerse los 20 Niveles sino a multiclasear en cuanto se pueda. No tiene aptitudes que lo hagan especial. En especial la aptitud de nivel 20 no compensa permanecer 20 niveles en esta clase.
¿Quizas haciendo mas exponencial la curacion rapida?
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