Creación y Modificación en el Rol
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Mensaje  Aldaron Sáb Feb 05 2011, 15:12

Esta clase es en esencia la clase básica del Bárbaro presentada en el Manual Básico de Pathfinder con algunos cambios que me parecían necesarios. También he incluido algunas variantes de la clase para hacerla más interesante.

BÁRBARO

Para algunos, sólo hay rabia. En las costumbres de su gente, en la furia de la pasión, en el fragor de la batalla, el conflicto es todo lo que estas almas brutales conocen. Salvajes, músculo de alquiler, maestros de feroces técnicas Marciales, no son soldados o guerreros profesionales, son la batalla encarnada, criaturas de la matanza y espíritus de la guerra. Conocidos como Bárbaros, estos seres militaristas saben poco sobre entrenamiento, preparación o las reglas de la guerra: para ellos sólo existe el momento, con sus enemigos ante ellos y la certeza de que el próximo instante podría traerles la muerte. Poseen un sexto sentido para el peligro y una gran resistencia ante climas adversos. Estos guerreros brutales se alzan en todos los aspectos de la vida, tanto civilizados como salvajes, aunque sociedades enteras que abrazan esta filosofía pueblan los lugares salvajes del mundo. Dentro de los Bárbaros retumba el espíritu primario de la batalla y ay de aquellos que se enfrenten a su furia.

Alineamiento: Cualquiera No Legal.
Ataque Base: Bueno.
Dado de Golpe: d12.
Edad Inicial: Normal.
Oro Inicial: 3d6x10 (media 105 po).
Salvaciones: Fortaleza y Reflejos.

Nivel Especial
1 Furia o Frenesí de Torbellino, Movimiento Rápido, Reducción de Daño 1/-.
2 Esquiva Asombrosa, Poder de Furia.
3 Reducción de Daño 2/-.
4 Poder de Furia, Voluntad Indomable +1.
5 Esquiva Asombrosa Mejorada, Reducción de Daño 3/-.
6 Poder de Furia.
7 Reducción de Daño 4/-.
8 Poder de Furia, Voluntad Indomable +2.
9 Reducción de Daño 5/-.
10 Poder de Furia.
11 Furia Mayor o Frenesí de Torbellino Mayor, Reducción de Daño 6/-.
12 Poder de Furia, Voluntad Indomable +3.
13 Reducción de Daño 7/-.
14 Furia Incansable (Inmunidad a la Fatiga), Poder de Furia.
15 Reducción de Daño 8/-.
16 Poder de Furia, Voluntad Indomable +4.
17 Reducción de Daño 9/-.
18 Furia Incansable (Inmunidad a la Extenuación), Poder de Furia.
19 Reducción de Daño 10/-.
20 Furia Poderosa o Frenesí de Torbellino Poderoso, Poder de Furia.

Habilidades de Clase (4 + Modificador de INT por Nivel)
Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Saber (Naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con Animales (Car), Trepar (Fue).

Rasgos de Clase
Competencia con Armas y Armaduras: Un Bárbaro es competente con toras las Armas Simples y Marciales, las Armaduras Ligeras e Intermedias y los Escudos (excepto los Escudos Paveses).

Movimiento Rápido (Ex): La velocidad terrestre de un Bárbaro es mayor que la habitual para su raza en +10 pies. Este beneficio sólo se aplica cuando lleva Armadura Ligera o Intermedia o ninguna Armadura y tampoco está llevando una Carga Pesada. Aplica este Bonificador antes de modificar la velocidad del Bárbaro debido a cualquier carga transportada o Armadura. Este Bonificador se apila con otros Bonificadores a la velocidad terrestre del Bárbaro.

Furia (Ex): Un Bárbaro puede recurrir a sus reservar internas de fuerza y ferocidad, capacidades adicionales de combate. Comenzando a Nivel 1, un Bárbaro puede enfurecerse durante un número de asaltos al día igual a 4 + su Modificador de Constitución. Cada Nivel después del primero, puede entrar en Furia durante 2 asaltos adicionales. Los aumentos temporales de Constitución, como los obtenidos de la Furia y Conjuros como Resistencia de Oso no aumentan el número total de asaltos que un Bárbaro puede enfurecerse al día. Un Bárbaro puede entrar en Furia como Acción Gratuita. El número total de asaltos al día se recupera después de haber descansado 8 horas, aunque esas horas no tienen que ser consecutivas.
Mientras está en Furia, un Bárbaro obtiene un Bonificador de Moral +4 a su Fuerza y Constitución, así como un Bonificador +2 de Moral a sus Tiradas de Salvación de Voluntad. Además, recibe un penalizador -2 a Categoría de Armadura. El aumento de la Constitución concede al Bárbaro 2 Puntos de Golpe por Dado de Golpe, pero estos desaparecen cuando finaliza la Furia y no son los primeros que se pierden como ocurre con los Puntos de Golpe temporales. Mientras está en Furia, un Bárbaro no puede utilizar ninguna Habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco otra Aptitud que requiera paciencia o concentración.
Un Bárbaro puede entrar en Furia como Acción Gratuita y queda fatigado después de la Furia durante un número de asaltos igual a 2 veces el número de asaltos durante los que estuvo en Furia. Un Bárbaro no puede entrar en una nueva Furia mientras esté fatigado o exhausto pero se puede entrar varias veces en Furia durante un mismo encuentro o combate. Si un Bárbaro cae inconsciente, su Furia termina inmediatamente, dejándolo en peligro de muerte.

Frenesí de Torbellino
Alternativamente, un Bárbaro puede elegir ganar Frenesí de Torbellino en vez de la Furia habitual. Un Bárbaro que elija Frenesí de Torbellino en vez de la Furia normal gana los siguientes Bonos que sustituyen a los ganados con la Furia habitual: un Bono de Moral +4 a su Fuerza (o a Destreza, a elección del Jugador), un Bono +2 de Moral a sus Tiradas de Reflejos, así como un Bono +2 de Esquiva a la CA. Adicionalmente, un Bárbaro con Frenesí de Torbellino gana un Ataque adicional por turno con su BAB mayor. Todos los Ataques que haga tendrán un Penalizador -2. Este Penalizador se aplica durante todo la duración del asalto, por lo que también afecta a los Ataques de Oportunidad que el Bárbaro pueda ganar. El Frenesí de Torbellino sigue las mismas reglas que la Furia normal, por lo que, aparte de lo arriba mencionado, funcionan de igual manera.
Un Bárbaro que elija esta variante pierde la Aptitud de Voluntad Indomable y gana a cambio Evasión en el 4º Nivel y Evasión Mejorada en el 12º.

Reducción de Daño (Ex): A 1er Nivel, el Bárbaro obtiene Reducción de Daño. Resta 1 del Daño que recibe el Bárbaro cada vez que recibe Daño de un Arma o un Ataque Natural. A 3er Nivel y cada dos Niveles en adelante, (a Nivel 5º, 7º, 9º, etc.) esta Reducción de Daño aumenta en 1 Punto. La Reducción de Daño puede reducir el Daño a 0, pero no por debajo de 0.

Poderes de Furia (Ex): A medida que un Bárbaro obtiene Niveles, aprende a usar su Furia de nuevas maneras. Comenzando a 2º Nivel, un Bárbaro obtiene un Poder de Furia. Gana otro Poder de Furia por cada dos Niveles de Bárbaro conseguidos después del 2º Nivel.
Un Bárbaro obtiene los beneficios de los Poderes de Furia sólo cuando está en Furia y algunos necesitan que el Bárbaro tome alguna Acción antes. A menos que se indique de otra forma, un Bárbaro no puede seleccionar un poder concreto más de una vez.

Atleta Furioso (Ex): Mientras está en Furia, el Bárbaro suma su Nivel como Bonificador de Mejora a todas las Pruebas de Acrobacias hechas para Saltar, a las de Nadar y a las de Trepar. Al hacer un salto de esta manera, siempre se considera que el Bárbaro comienza el salto a la carrera.

Aullido Terrible (Ex): El Bárbaro desata un aullido terrorífico como Acción Estándar. Todos los enemigos en un radio de 30 pies deben hacer una Tirada de Salvación de Voluntad (DC 10 + ½ del Nivel de Bárbaro + el Modificador de Fuerza del Bárbaro) o quedar despavoridos durante 1d4+1 asaltos. Una vez que un enemigo ha hecho una Tirada de Salvación contra el Aullido Terrible (con éxito o no) es inmune a este poder durante 24 horas. Un Bárbaro debe ser al menos de Nivel 8º para seleccionar este poder.

Despertar la Ira (Ex): El Bárbaro puede entrar en Furia incluso estando fatigado. Mientras permanece en Furia después de usar esta Aptitud, el Bárbaro es inmune a la condición de fatigado. Una vez que la Furia termina, el Bárbaro permanece exhausto durante 10 minutos por cada asalto pasado en Furia. Si eliges este Poder, cuando llegues al 14º Nivel puedes intercambiarlo por otro.

Empujón (Ex): Una vez por asalto, al finalizar un Ataque Completo, el Bárbaro puede hacer un intento de Embestida contra un enemigo como Acción Gratuita en un Ataque Cuerpo a Cuerpo. Si tiene éxito, el blanco recibe un Daño igual al Modificador de Fuerza del Bárbaro y es desplazado de la forma habitual.
El Bárbaro no necesita moverse con el blanco si tiene éxito. Esto no provoca Ataques de Oportunidad.

Esquiva Ágil (Ex): El Bárbaro obtiene un Bonificador +1 de Esquiva a su Categoría de Armadura y a su TS de Reflejos durante un número de asaltos igual al Modificador actual de Constitución (mínimo 1). Este Bonificador aumenta en +1 por cada 6 Niveles que tenga el Bárbaro. Activar esta Aptitud es una Acción de Movimiento que no provoca Ataques de Oportunidad.

Explosión de Fuerza (Ex): El Bárbaro añade su Nivel de Bárbaro a una Prueba de Fuerza o Maniobra de Combate, o a su Defensa contra Maniobras de Combate cuando un oponente intente hacer alguna maniobra contra él. Este poder se usa como Acción Inmediata y sólo puede activarse una vez por cada uso de Furia.

Fortaleza Interna (Ex): Mientras permanece en Furia, el Bárbaro es inmune a las condiciones de afectado y mareado. Un Bárbaro debe ser al menos de 8º Nivel para seleccionar este Poder de Furia.

Furia Animal (Ex): Mientras está en Furia, el Bárbaro obtiene un Ataque de Mordisco. Si se usa como parte de una Acción de Ataque Completo, el Ataque de Mordisco se hace a con el Ataque Base completo del Bárbaro -5. Si el Mordisco impacta, causa 1d6 Puntos de Daño (suponiendo que el Bárbaro sea de tamaño Mediano; 1d4 Puntos de Daño si es de tamaño Pequeño y 1d8 si es de tamaño Grande) más el Bonificador de Fuerza del Bárbaro. Un Bárbaro puede hacer un Ataque de Mordisco como parte de la Acción para mantener o librarse de una Presa. Este Ataque se resuelve antes de realizar la Prueba de Presa. Si el Ataque de Mordisco impacta, cualquier Prueba de Presa que haga el Bárbaro contra el blanco durante el mismo asalto, tiene un Bonificador +2.

Furia Intrépida (Ex): Mientras está en Furia, el Bárbaro es inmune a las condiciones de estremecido y asustado. Un Bárbaro debe ser al menos de Nivel 12 antes de seleccionar este Poder de Furia.

Golpe Potente (Ex): El Bárbaro obtiene un Bonificador +1 a una Tirada de Daño. Este Bonificador aumenta en +1 por cada 4 Niveles que el Bárbaro haya conseguido. Este poder se activa como Acción Rápida antes de hacer la Tirada de Daño. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de Furia.

Impacto Inesperado (Ex): El Bárbaro puede hacer un Ataque de Oportunidad contra un enemigo que se mueva hasta una casilla amenazada por el Bárbaro, independientemente de si ese movimiento provoque normalmente un Ataque de Oportunidad. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de Furia. Un Bárbaro debe ser al menos de Nivel 8º antes de seleccionar este poder.

Mandoble Imponente (Ex): El Bárbaro confirma automáticamente un Impacto Crítico. Este poder se usa como Acción Inmediata una vez que se consigue una Amenaza de Crítico. Un Bárbaro debe ser al menos de Nivel 12º antes de seleccionar este poder. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de Furia.

Mente Clara (Ex): Un Bárbaro puede repetir una Tirada de Salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como una Acción Inmediata después de que se haga la primera Tirada de Salvación, pero antes de que los resultados sean comunicados por el DM. El Bárbaro debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Un Bárbaro debe ser al menos de Nivel 8 antes de seleccionar este poder. El poder puede activarse sólo una vez por cada uso de Furia.

Mirada Intimidadora (Ex): El Bárbaro puede hacer una Prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente como Acción Gratuita. Si el Bárbaro tiene éxito al desmoralizar a su oponente, el enemigo queda estremecido durante 2d6 asaltos + 1 asalto por cada 5 Puntos de diferencia que superen la CD de la Prueba.

Momento de Claridad (Ex): El Bárbaro no obtiene los Beneficios ni recibe los Penalizadores de la Furia durante 1 asalto. Esto incluye el penalizador a la Categoría de Armadura y la restricción de qué acciones puede realizar. Este asalto sigue contando para el número total de asaltos de Furia al día. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de Furia.

Olfato (Ex): El Bárbaro obtiene la Aptitud de Olfato mientras permanezca en Furia y puede usar esta Aptitud para localizar enemigos invisibles.

Pies Ligeros (Ex): El Bárbaro gana un Bonificador de mejora de 10 pies a su velocidad. Este aumento siempre está activo durante la Furia. Un Bárbaro puede elegir este poder hasta cuatro veces y sus efectos se apilan.

Precisión Sorprendente (Ex): El Bárbaro obtiene un Bonificador +1 de Moral a una Tirada de Ataque. Este Bonificador aumenta en +1 por cada 4 Niveles que el Bárbaro haya obtenido. Este poder funciona como una Acción Rápida antes de que se haga la Tirada. Sólo puede activarse una vez por cada uso de Furia.

Reducción de Daño Aumentada (Ex): La reducción de Daño del Bárbaro aumenta en 1/-. Este aumento siempre está activo mientras el Bárbaro permanece en Furia. Sus efectos se apilan.

Reflejos Veloces (Ex): Mientras está en Furia, el Bárbaro considera que posee la Dote Reflejos de Combate y su área amenazada se considera 5’ mayor. Este poder no se apila con otros Efectos similares como el que recibe el Guerrero (entre otros).

Sin Salida (Ex): El Bárbaro puede moverse hasta el doble de su velocidad normal como Acción Inmediata pero sólo puede utilizarla cuando un oponente utiliza una Acción de Retirada para alejarse de él. Debe terminar su movimiento adyacente al enemigo que utilizó la Acción de Retirada. El Bárbaro provoca Ataques de Oportunidad de la forma normal durante su movimiento. Este poder sólo puede activarse una ver por cada uso de Furia.

Superstición (Ex): El Bárbaro obtiene un Bonificador +2 de Moral a las Tiradas de Salvación para resistir Conjuros, Aptitudes Sobrenaturales y Aptitudes Sortílegas. Este Bonificador aumenta en +1 por cada 4 Niveles que el Bárbaro haya obtenido. Mientras está en Furia, el Bárbaro no puede ser blanco voluntario de ningún Conjuro y debe hacer Tiradas de Salvación para resistir todos los Conjuros, incluso los lanzados por sus aliados.

Vigor Renovado (Ex): Como Acción Estándar, el Bárbaro se cura 1d8 Puntos de Daño + su Bonificador de Constitución. Por cada cuatro Niveles que consiga más allá del 4º, la cantidad de Daño aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a Nivel 20. Un Bárbaro debe ser al menos de Nivel 4 antes de seleccionar este poder. Este poder sólo puede usarse una vez por Furia y sólo durante la Furia.

Vista Ciega (Ex): Los sentidos del Bárbaro se afinan y obtiene la Aptitud Vista Ciega mientras permanezca en Furia. Esta Aptitud tiene un alcance de 5’ alrededor del Bárbaro. Puedes elegir este Poder varias veces. Cada vez que lo hagas el alcance aumenta en 5’ hasta un máximo de 30’.

Esquiva Asombrosa (Ex): A Nivel 2, un Bárbaro obtiene la Aptitud de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos normalmente le permitan hacerlo. Ya no puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su Bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un Bárbaro con esta Aptitud todavía puede perder su Bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa la Acción de Finta con éxito contra él.
Si un Bárbaro ya posee Esquiva Asombrosa de una Clase de Personaje diferente, automáticamente obtiene Esquiva Asombrosa Mejorada (ver más abajo) en su lugar.

Voluntad Indomable (Ex): Mientras está en Furia, un Bárbaro de 4º Nivel o mayor obtiene un Bonificador +1 a sus Tiradas de Salvación de Voluntad para resistir Conjuros de Encantamiento. Este Bonificador se apila con otros Modificadores, incluido el Bonificador de Moral a las Tiradas de Salvación de Voluntad que recibe durante la Furia y aumenta en +1 en los Niveles 8º, 12º y 16º, hasta un máximo de +4.

Esquiva Asombrosa Mejorada (Ex): A partir del 5º Nivel, un Bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa anula la Aptitud del Pícaro de hacer Ataques Furtivos al Bárbaro flanqueándolo, a menos que el atacante tenga al menos cuatro Niveles de Pícaro más que los Niveles de Bárbaro del blanco. Si un personaje ya tiene Esquiva Asombrosa (ver más arriba) de otra clase, los Niveles de las clases que conceden Esquiva Asombrosa se apilan para determinar el Nivel mínimo de Pícaro necesario para flanquear al personaje.
Alternativamente, un Bárbaro que ya posea Esquiva Asombrosa Mejorada de otra Clase puede cambiar esta Aptitud por una Dote si lo desea, en vez de ganar el Beneficio arriba expuesto.

Furia Mayor (Ex): A Nivel 11, cuando el Bárbaro entra en Furia, el Bonificador de Moral a su Fuerza y Constitución aumenta a +6 y el Bonificador de Moral a sus Tiradas de Salvación de Voluntad aumenta a +3.

Frenesí de Torbellino
En el 11º Nivel, un Bárbaro que haya elegido tener Frenesí de Torbellino, en lugar de Furia, aumenta su Bonificador de Moral de Fuerza a +6 (o a Destreza, si es lo que eligió en el 1er Nivel), su Bonificador de Moral de Reflejos a +3 y el de Esquiva a +3.

Furia Incansable (Ex): Comenzando a 14º Nivel, el Bárbaro se vuelve inmune a la fatiga y cada vez que un Efecto le haría quedar Exhausto quedaría en su lugar como si estuviera Fatigado (sin aplicar la inmunidad). A 18º Nivel, el Bárbaro se vuelve inmune a la Extenuación.

Furia Poderosa (Ex): A Nivel 20, cuando el Bárbaro entra en Furia, el Bonificador de Moral a su Fuerza y Constitución aumenta a +8 y el Bonificador de Moral a sus Tiradas de Salvación aumenta a +4.

Frenesí de Torbellino
En el 20º Nivel, un Bárbaro que haya elegido tener Frenesí de Torbellino, en lugar de Furia, aumenta su Bonificador de Moral de Fuerza a +8 (o a Destreza, si es lo que eligió en el 1er Nivel), su Bonificador de Moral de Reflejos a +4 y el de Esquiva a +4.



VARIANTES

Bárbaro Sublime
Bárbaro Totémico (En proyecto)
Señor de las Bestias

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Última edición por Aldaron el Sáb Feb 05 2011, 15:36, editado 1 vez
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Mensaje  Aldaron Sáb Feb 05 2011, 15:31

BÁRBARO SUBLIME

Nivel Especial Maniobras Conocidas Maniobras Preparadas Posturas Conocidas
1 Furia o Frenesí de Torbellino, Movimiento Rápido, Reducción de Daño 1/-. 3 3 1
2 Esquiva Asombrosa. 4 3 1
3 Reducción de Daño 2/-. 5 3 1
4 Voluntad Indomable 1. 5 4 2
5 Esquiva Asombrosa Mejorada, Reducción de Daño 3/-. 6 4 2
6 - 6 4 2
7 Reducción de Daño 4/-. 7 4 2
8 Voluntad Indomable 2. 7 4 2
9 Reducción de Daño 5/-. 8 4 2
10 - 8 5 3
11 Furia Mayor o Frenesí de Torbellino Mayor, Reducción de Daño 6/-. 9 5 3
12 Voluntad Indomable 3. 9 5 3
13 Reducción de Daño 7/-. 10 5 3
14 Furia Incansable (Inmunidad a la Fatiga). 10 5 3
15 Reducción de Daño 8/-. 11 6 3
16 Voluntad Indomable +4. 11 6 4
17 Reducción de Daño 9/-. 12 6 4
18 Furia Incansable (Inmunidad a la Extenuación). 12 6 4
19 Reducción de Daño 10/-. 13 6 4
20 Furia Poderosa o Frenesí de Torbellino Poderoso. 13 7 4

Rasgos de Clase del Bárbaro Sublime
Los Bárbaros Sublimes tienen todos los Rasgos de Clase de Bárbaro Estándar, con la excepción de los indicados más adelante. La variante de Bárbaro Sublime es la de un luchador salvaje que confía en la técnica que le permite superar los combates de forma más poderosa.

Maniobras: Empiezas tu carrera con el conocimiento de tres Maniobras Marciales. Las Disciplinas disponibles son Dragón de Piedra y Garra del Tigre.
Una vez conoces una Maniobra, debes prepararla antes de poder usarla (ver Maniobras Preparadas, debajo). Una Maniobra usada por un Bárbaro Sublime es considerada una Aptitud Extraordinaria a menos que se diga lo contrario en su descripción. Tus Maniobras no son afectadas por la Resistencia a Conjuros, y no provocas Ataques de Oportunidad cuando inicias una.
Aprendes Maniobras adicionales a Niveles más altos, como es mostrado en la tabla. Debes cumplir los requisitos de las Maniobras para aprenderlas. Mira la Tabla 3-1 en la página 99 del Ldl9E para determinar el Nivel Máximo de las Maniobras que puedes aprender.
Cuando llegas al 4º Nivel, y cada Nivel par tras este en la Clase de Bárbaro Sublime (6º, 8º, 10º, etc.), puedes elegir aprender una nueva Maniobra en lugar de una que ya conozcas. A efectos prácticos eliges perder una Maniobra vieja por una nueva. Puedes elegir una nueva Maniobra de cualquier Nivel que quieras, siempre y cuando respetes la restricción sobre el Nivel Máximo de las Maniobras que puedes aprender; no necesitas reemplazar una Maniobra que conozcas de un Nivel por otra del mismo si no lo deseas. Por ejemplo, al llegar al 10º Nivel, puedes cambiar una única Maniobra de Nivel 1, 2, 3 o 4 por una Maniobra de Nivel 5, siempre y cuando cumplas los requisitos de la nueva Maniobra. Sólo puedes cambiar una única Maniobra en cada Nivel que puedas hacerlo.

Maniobras Preparadas: Puedes preparar las tres Maniobras que conoces a Nivel 1, cuando avances y aprendas nuevas Maniobras, serás capaz de preparar más, pero deberás decidir cuáles preparar. Puedes preparar tus Maniobras ejercitándote durante 5 minutos. Las Maniobras que elijas se mantienen preparadas hasta que decidas volver a concentrarte y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar por ningún periodo para preparar las Maniobras; cada vez que gastes 5 minutos de tiempo concentrándote podrás cambiar tus Maniobras Preparadas.
Empiezas cada encuentro con todas tus Maniobras Preparadas sin gastar, independientemente del número de veces que puedas haberlas usado desde que las elegiste. Cuando inicias una Maniobra la gastas para el resto del encuentro, por lo que cada Maniobra preparada puede ser usada una vez por encuentro (a menos que las recuperes, como es descrito debajo). Un Bárbaro Sublime sólo puede usar sus Maniobras Marciales cuando está en Furia.
Puedes recuperar todas tus Maniobras gastadas usando una Acción Rápida, que debe ser inmediatamente seguida con un Ataque Cuerpo a Cuerpo o usar una Acción Estándar si no vas a hacer un Ataque. No puedes iniciar o cambiar de postura mientras recuperas tu Maniobras gastadas, pero permaneces en la Postura en la que ya estuvieras cuando empezaste el turno.

Posturas Conocidas: Empiezas a jugar conociendo una Postura de Nivel 1 de las Disciplinas Dragón de Piedra o Garra del Tigre. En los Niveles 4º, 10º y 16º aprendes una nueva Postura Marcial. Al contrario que las Maniobras, las Posturas no se gastan y no tienes que prepararlas. Todas las Posturas que conozcas estarán en todo momento disponibles, y podrás cambiar de Postura como Acción Rápida. Una Postura es una Aptitud Extraordinaria a menos que se diga lo contrario en su descripción.
Al Contrario que las Maniobras no puedes aprender una nueva Postura a Niveles más altos en lugar de una que conozcas.
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Mensaje  Aldaron Sáb Feb 05 2011, 15:34

EL SEÑOR DE LAS BESTIAS

Nivel Especial
1 Empatía Salvaje, Furia o Frenesí de Torbellino, Movimiento Rápido, Reducción de Daño 1/-.
2 Esquiva Asombrosa, Vínculo Animal.
3 Reducción de Daño 2/-.
4 Voluntad Indomable +1.
5 Esquiva Asombrosa Mejorada, Reducción de Daño 3/-.
6 -
7 Reducción de Daño 4/-.
8 Voluntad Indomable +2.
9 Reducción de Daño 5/-.
10 -
11 Furia Mayor o Frenesí de Torbellino Mayor, Reducción de Daño 6/-.
12 Voluntad Indomable +3.
13 Reducción de Daño 7/-.
14 Furia Incansable (Inmunidad a la Fatiga).
15 Reducción de Daño 8/-.
16 Voluntad Indomable +4.
17 Reducción de Daño 9/-.
18 Furia Incansable (Inmunidad a la Extenuación).
19 Reducción de Daño 10/-.
20 Furia Poderosa o Frenesí de Torbellino Poderoso.

Rasgos de Clase del Señor de las Bestias
Los Señores de las Bestias tienen todos los Rasgos de Clase de Bárbaro Estándar, con la excepción de los indicados más adelante. La variante de Señor de las Bestias recibe una comprensión mayor de la naturaleza, a cambio de lograr más poder con sus Furias.

Empatía Salvaje (Ex): Desde el 1er Nivel, un Señores de las Bestias puede mejorar la actitud de un Animal. Esta Aptitud funciona como una Prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una Persona. El Señores de las Bestias tira 1d20 y añade su Nivel de Señores de las Bestias y su Modificador de Carisma para determinar el resultado de la Prueba de Empatía Animal. El Animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los Animales salvajes son normalmente malintencionados.
Para usar la Empatía Salvaje, el Señores de las Bestias y el Animal deben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales.
Generalmente, influenciar a un Animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a Personas, podría llevar más o menos tiempo.
Un Señores de las Bestias también puede usar esta Aptitud para influenciar a una Bestia Mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero recibe un penalizador -4 a la Prueba.

Vínculo Animal (Ex): A Nivel 2, un Señores de las Bestias forja un vínculo con un Compañero Animal. El Señores de las Bestias puede elegir cualquiera de los Animales listados en la sección de Compañeros Animales (ver Anexo I de la Clase de Druida). Este Animal es un Compañero leal que acompaña al Señores de las Bestias en sus aventuras.
Al contrario que los Animales normales de su tipo, los Dados de Golpe, Características, Habilidades y Dotes avanzan a medida que el Señores de las Bestias avanza de Nivel. Si un Personaje recibe un Compañero Animal de más de una fuente, el Nivel efectivo de Señores de las Bestias se apila a efectos de determinar las estadísticas y Aptitudes del Compañero Animal. La mayoría de los Compañeros Animales aumentan de tamaño cuando el Señores de las Bestias alcanza el Nivel 4º o el 7º, dependiendo del Compañero. Si un Señores de las Bestias libera al Compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de rezos en el entorno donde el nuevo Compañero suele habitar. Esta ceremonia también puede reemplazar a un Compañero Animal que ha muerto.
Para ver las Características de los Compañeros Animales mira el Anexo I, al final del capítulo de la Clase de Druida.
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