Creación y Modificación en el Rol
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Manual de Mecanotecnia - La Última Fuente de Poder para 3.5

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Mensaje  Félix S. Moroyoqui Dom Feb 06 2011, 05:47

El mundo de D&D está poblado de monstruos, magia y elementos fantásticos.
Podemos contemplar fantásticos mundos de magia y fantasía, donde los sabios magos realizan prodigios de asombroso poder y maestría, los devotos sacerdotes que siguen una dolorosa senda de sacrificio y bondad y acceden a poderes de entidades de otros planos, y la fuerza de voluntad de los psiónicos con la cuál pueden alterar la realidad por medio de voluntad y disciplina.
Todas estas maravillas nos llevan lejos, muy lejos en nuestra imaginación... Pero existen otros personajes cuyo pensamiento es más inmediato, que lo único que buscan es sobresalir con tan sólo una idea; una idea que para realizarse requiere aventura, investigación, esfuerzo, aprendizaje y también conocimiento propio...Bienvenido al camino de los inventores y al sorprendente mundo de la Mecanotecnia.

¿QUÉ ES LA MECANOTECNIA?
Mecanotecnia se le llama al mundo científico y tecnológico que día con día forjan los inventores, y al sistema de invención que utilizan para hacerlo. Todo lo que provenga de allí es llamado Mecanotecnia.
Por medio del raciocinio con que los dioses les han dotado, los personajes mecanotécnicos implementan argucias e innovaciones para modificar el mundo a su gusto. Encarnados como poderosos depositarios de secretos del mundo físico, conocedores de fenómenos inauditos del mundo natural, o salvadores del universo
La Mecanotecnia es un mundo cercano al nuestro, pero ajeno a los otros. Quienes practican la Mecanotecnia se consideran fieles a la razón y al pueblo, pero también tienen sus reservas: las sociedades de inventores y científicos en general son claustros a los que la información entra pero de las cuáles no sale; allí dentro se realizan obras secretas, que son ocultas por su importancia o peligrosidad. Los científicos cuidan muy bien de sus obrasy no entregan nunca a sus conciudadanos nada demasiado bueno ni demasiado poderoso. Por tanto, mucha de la Mecanotecnia termina siendo tan extraña a las personas normales como lo es la Magia.
Pero allí está ese mundo: en las ballestas, en las catapultas, en los ingenios y en los edificios. Los inventores y caballeros de la orden presentan a sus gobernantes armas secretas que les favorecen en las guerras; los gnomos experimentan con artefactos que faciliten su vida; los químicos o alquimistas suelen prestar sus servicios a los aventureros; y por todo el mundo circulan inventores que lo único que buscan es ampliar su mundo de conocimientos, encontrar la sustancia perdida, observar el fenómeno más extraño y recolectar toda la información del mundo que puedan para compartirla.
Ese es el verdadero mundo de la Mecanotecnia.

EL LIBRO DE MECANOTECNIA
Este libro es una nueva fuente de poder no sólo para la creación de nuevos personajes que se desenvuelvan en la ciencia, sino que contiene aditamentos y reglas especiales que cualquier personaje puede encontrar sumamente útil. Cuando introduces la ciencia a tu entorno de campaña, lo conviertes en un mundo dinámico de feroz competición entre los diversos tipos de oculistas (magos, hechiceros, etcétera) y las fuerzas insurgentes de tecnócratas, en el cuál cada personaje puede tomar su afiliación o tomar lo que le sea más útil de los dos mundos y, en el mejor de los casos, formar una combinación dinámica entre ciencia y magia.
Con este libro, los personajes pueden ganar aliados o enemigos, y en cualquiera de los dos casos, se sorprenderán con lo que
los inventores les tienen preparado.

Prepárate para abrir las puertas al mundo de la mecanotecnia y cambiar todo lo que has visto hasta el momento.

Rival Swords somos Félix S. Moroyoqui y Andrés G. Miranda, roleros originarios del pueblo desértico de Hermosillo, Sonora (México). Nos dedicamos a diseñar material para D&D 3.5 desde que iniciamos con el juego, en 2005, intentando siempre ofrecer nuevas opciones a los jugadores.

El Manual de Mecanotecnia fue probablemente el primero de todos nuestros proyectos, y tomó cerca de 6 años concretarse el primer beta de este libro. La idea era crear una Fuente de Poder, un libro para cualquier ambientación que permitiera crear personajes que obtuvieran sus poderes ya no de la magia o poderes sobrenaturales, sino a través de la tecnología y la innovación científica. Ese es el mundo de la Mecanotecnia, que espero les interese. El plan era crear un libro con tanto valor como fue el Manual de Psiónica Expandido, pero todavía más profundo, pues otorgaría herramientas a los jugadores para proponer y crear sus propias combinaciones de inventos y otros trucos científicos. Claro está, crear un sistema desde 0 y un mundo tan extenso requirió de mucho tiempo y esfuerzo.

Pero aquí está, listo para ser leído, jugado y comentado. Recuerden que se trata de una versión beta, es decir, el libro no es perfecto y seguro tiene errores, pero la idea es que ustedes nos digan lo que les gusta y lo que no, para así mejorarlo.

Amistosamente presentamos la versión 1.12 del beta del Manual de Mecanotecnia para el Foro de la Forja.

Comentarios, opiniones, sugerencias y quejas al correo felixs.moroyoqui@gmail.com

¡Descarguen y prueben!

Clic en la imagen para descargar:
Manual de Mecanotecnia - La Última Fuente de Poder para 3.5 Beta112espaol

CONTIENE:
- 5 razas de personaje totalmente nuevas, con aptitudes mecanotécnicas innatas: Los metódicos Atlantes, los poderosos Fril, los incansables Erros, los revoltosos Gremlings y los elusivos Cnomos.
- 7 clases de personaje totalmente nuevas: El Inventor (Químico, Mecánico y Electrónico), científico supremo; El Caballero Iniciado, celoso guardián de los secretos mecanotécnicos; el Artillero (Mosquetero, Pistolero y Bombardero), indómito combatiente con armas de punta; y el Técnico, hábil creador de objetos de ciencia.
3 clases oscurantistas especialmente diseñadas para encajar perfectamente en entornos medievales y de protociencia: El Alquimista, científico que mezcla las artes arcanas con la química; el Neúrico, brahmán que guarda en su mente el poder de la electrónica; y el Mecanicista, campeón mecánico divino del plano de los engranes.
- Cerca de 150 máquinas y armas científicas, con más de 500 mejoras para actualizarlas y añadirles nuevas funciones
- Más de 70 tecnologías de diversos usos, y más de 600 mejoras para desarrollarlas por nuevos caminos
- Casi 40 dotes para mejorar las aptitudes científicas de las clases de mecanotecnia, y 30 dotes para acercar a las clases comunes al uso de aptitudes mecanotécnicas
- Opciones especiales de avance para personajes mecanotécnicos que deseen estudiar nuevas disciplinas o desarrollar varias ramas de la ciencia
- Sugerencias para Diseñar tu mundo de la mecanotécnica.


Todo registrado ante Derechos de Autor, así que no tratéis de pasaros de listos
Cool


Última edición por Félix S. Moroyoqui el Dom Feb 06 2011, 18:17, editado 2 veces

Félix S. Moroyoqui
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Mensaje  Aldaron Dom Feb 06 2011, 18:12

Bueno, pon algún enlace o postea algo más, ¿no? No nos dejes con la duda... Wink
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Mensaje  Félix S. Moroyoqui Dom Feb 06 2011, 18:13

Aldaron escribió:Bueno, pon algún enlace o postea algo más, ¿no? No nos dejes con la duda... Wink
Allí mismo dice, "dar clic en la imagen para descargar" What a Face

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Mensaje  Aldaron Dom Feb 06 2011, 18:14

Félix S. Moroyoqui escribió:
Aldaron escribió:Bueno, pon algún enlace o postea algo más, ¿no? No nos dejes con la duda... Wink
Allí mismo dice, "dar clic en la imagen para descargar" What a Face

Jajaja, touché.
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Mensaje  Eldoth Dom Mayo 13 2012, 04:06

Te importaria subirlo de nuevo en otro servidor x favor?? Gracias Razz

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Mensaje  Félix S. Moroyoqui Dom Mayo 13 2012, 04:11

Eldoth escribió:Te importaria subirlo de nuevo en otro servidor x favor?? Gracias Razz

Por desgracia, no puedo. Estoy produciendo en una versión actualizada que estará a la venta más tarde este año, así que no me conviene poner el material gratuito al público Very Happy

Pero si buscas bien por internet podrás encontrar la versión vieja "por allí" Wink

Gracias por tu interés.

Félix S. Moroyoqui
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